# 《旺达与巨像》：一场胜利的重量

格得

发布：2026-09-29

原创文章。涉及基础玩法与战后氛围，不涉及核心结局。配图为 2018 年 PS4 重制版。

面对《旺达与巨像》里的巨像，可以先不问怎样打败它，先找找自己在哪里。

下面这张官方画面中，人物站在巨像背上，小得近乎一个标点。眼睛沿着毛皮和石质部件移动，才慢慢意识到：那一大片可以站立、攀爬、被风吹过的表面，全是同一个身体。远看时的壮观，靠近以后成了一个十分具体的问题——手能抓住哪里？

![2018年PS4重制版中，人物站在巨像背部，毛皮与石质部件共同构成庞大身体](https://taste.fangs.cc/images/articles/fumito-ueda-shadow-of-the-colossus/colossus-scale-ps4-2018.webp)

2005 年在 PS2 上推出的《旺达与巨像》，由上田文人担任导演，与 Sony 日本工作室中通常被称为 Team Ico 的团队共同完成。它给玩家一个清楚的出发点：少年旺达带着一位失去生命的少女来到禁地，为使她复生，接受了击败十六尊巨像的任务。

这个目标很容易理解。游戏的讲究，在于它让执行目标的过程逐渐有了自己的分量。空旷、体量、手的力气，以及胜利后的音乐，最后落在同一个人身上。

## 先给巨大留出距离

前往巨像的路上，大量时间花在骑马穿越原野、辨认地形与寻找入口上。剑反射的光能帮助指认方向，但路仍要亲自走过去。这里没有一串不断刷新的小型敌人，把两场巨像战之间的空隙填满。

这种空旷会改变注意力。山崖的转折、桥的长度、远处建筑的轮廓，变得比路旁能获得多少奖励更显眼。巨像还没有出现，距离已经在做准备：玩家先感到世界很大，再在这个世界里遇见一个过分庞大的身体。

在制作团队访谈的[公开英译](https://glitterberri.com/extended-developer-interview/making-of-the-colossi/)中，上田谈到过这一点：巨像若安排得更密，距离感就会减弱。他把需要攀爬并击败的巨像，以及辽阔的原野，列为游戏的两个中心。这里的留白有一个可以指出的用途——让相遇具有分量。

它也有代价。对于希望一路都有新事件、新奖励的玩家，赶路可能显得漫长。不能因为作品著名，就替所有人的无聊宣布它其实是美。值得辨认的是，这段路究竟有没有让下一次相遇改变尺度；空白本身没有这样的保证。

## 身体就是关卡

许多游戏的庞大敌人，主要通过占满画面来显出力量。《旺达与巨像》进一步让那副身体成为你必须经过的地方。毛皮可以抓握，某些突起能够落脚，找到弱点之前，要先弄明白怎样到达那里。

一旦巨像活动，刚才的地面也跟着倾斜。你需要等待、转移、伏住身体，有时还要接受已经爬过的一段重新来过。巨大因此有了时间和风险：同样一个“从这里到那里”，换到巨像身上，需要付出更多动作。

毛皮尤其值得看。上田在那份团队访谈中解释，他们很早就决定让玩家抓毛与苔藓；在 PS2 的条件下，毛的表现还帮助他们建立了体积与密度感。它承担着可读的路径，也让一块可以攀爬的表面看起来属于某种生物。

于是，解决机关与接触身体叠在了一起。你研究它怎样移动、哪里能够停留，越研究，越需要留意它的反应。敬畏不必靠人物说出“它好大”；玩家要花多少力气留在它身上，本身就在说明。

## 一双手，把景观变成处境

抓住以后还不能放心。抓握有力气限制，持续攀附会消耗抓握槽；找到能够站稳的位置，松开手，才有机会恢复。攻击也要等待时机，巨像挣动时，原本准备好的动作可能被打断。

这让“抓紧”成为一种有代价的安全。抓着，暂时不会掉下去，却在耗尽继续抓住的能力；松手能够休息，前提是你真的找到了稳当的位置。画面里的高处，通过这个小小的循环，进入玩家对下一秒的判断。

想到《ICO》时，这双手又有了另一层意味。在那部较早的作品里，牵住尤尔妲的手，是共同穿过空间的核心动作之一。到了《旺达与巨像》，抓握让人依附在一个即将被自己伤害的庞然大物上。两部作品都把关系交给动作来表达，但手所连接的对象变了，动作的意思也跟着变了。

这也是我理解上田与团队品味的一处入口：画面、操作与情绪之间，有一条能够亲自走通的路。光看一张截图，能看见大小；真正需要理解的设计，是大小怎样改变手上的选择。

## 赢下来，音乐却没有替你欢呼

巨像倒下时，任务向前推进了，玩家也完成了一段需要观察和坚持的挑战。成就感有充分的理由。但作品还给这个时刻留下了另一种声音。

作曲者大谷幸在 2018 年的[官方采访](https://blog.playstation.com/2018/01/25/shadow-of-the-colossus-composer-interview-iam8bit-2-lp-vinyl-revealed/)里，特意以《End of the Battle》为例：人们原本可能期待胜利后的凯歌，他却把整部配乐的气质形容为更接近祈祷或安魂曲。这是作曲者对自己工作的解释，也说明战后的余味来自很具体的音乐判断。

不必知道故事最后发生什么，也能理解这种安排的力量。你刚刚花了许多时间认识一个身体：借它的毛皮向上，随它的动作停住，再寻找下一处落脚。等它倒下，倒下的也是刚才支撑过你的那片地形。胜利与损失，因而可以在同一刻成立。

上田在 2005 年《CONTINUE》访谈的[英译](https://shmuplations.com/ueda/)中，也将“残酷”说成构想的一个深层主题。这个自述能帮助阅读作品，却无须替玩家规定感受。有人更记得攻克难关，有人会迟疑，有人两者都有。游戏的分寸，是把这些感觉留在一起，允许它们没有立刻一致。

## 把功劳还给那些留下来的工作

谈上田文人，常会谈到“做减法”。但巨像的毛、攀爬中的动作反应、抓握的限制、辽阔地形，以及大谷幸的配乐，都需要大量建设。少一些内容以后，留下来的部分要更能承受注视。

团队访谈中，负责项目与团队管理的 Kenji Kaido 谈到，将两尊巨像的设计元素合并进一尊，让破解方法更有意思；他也明确提到，进度与预算必须靠成员们的努力落实。这样的过程有取舍，也有整合、技术实现和协作，不能缩成一个导演按下删除键的故事。

后来版本还增加了新的作者劳动。[2011 年 PS3 高清合集](https://blog.playstation.com/2011/09/27/remastered-classics-available-today-ico-and-shadow-of-the-colossus-collection/)与 2018 年 PS4 重制版，是两次不同的工作。前者是高清化；后者由 Bluepoint Games 与 JAPAN Studio 重建。本文配图全部属于后者，不能拿来证明 PS2 原版的画面细节。

Bluepoint 在[重制访谈](https://blog.playstation.com/2018/01/26/shadow-of-the-colossus-remaking-a-masterpiece/)中谈到毛皮的生成、聚束、光影与运动，也谈到怎样改善操作而保留旺达动作的重量。大谷幸则说明，2018 年为部分音乐增加了演奏者与弦乐，并非每首曲目都重新录制。我们今天见到、听到的这个版本，包含后来团队对原作的理解。

这些具体选择最后连接了起来：路程让巨像显得遥远，攀爬让遥远变得切身，音乐又让完成任务以后的人，愿意停一会儿。

若从[现在的官方游戏入口](https://www.playstation.com/en-us/games/shadow-of-the-colossus/)开始接近它，先认清这是 2018 年 PS4 重制版。然后留意一次相遇的前后：抵达以前的路，攀附时寻找支点的手，和巨像倒下之后的片刻。它们连起来时，一场胜利才有了重量。

## 图片出处

- 2018 年 PS4 重制版官方画面：背上的人物提供了尺度；毛皮、石质部件与眼睛，让巨像同时接近地形与生命。Bluepoint Games 与 JAPAN Studio 重制。图像版权归 Sony Interactive Entertainment 等相应权利人；本文评论引用，非开放许可。 · [来源](https://blog.playstation.com/2018/01/26/shadow-of-the-colossus-remaking-a-masterpiece/) · 游戏及图像版权归 Sony Interactive Entertainment 等相应权利人；取自 PlayStation 官方博文，限本文作品评论引用。转为 WebP，未裁切；非开放许可。
