# 用游戏设计创造好产品，而不只是游戏化

Rahul Vohra｜Game Design, Not Gamification, for Great Products

原文发表：2020-01-13｜中文发布：2026-11-02

全文中文翻译。经授权全文译载，格得译。本文为2019年演讲的逐字稿，2020年刊载；主张、数据和产品演示按原文保留，数值疑点附译注。原图与导览时间点完整保留。

[阅读原文](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/)

[观看原演讲：Superhuman's Founder on How to Move Beyond Gamification](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8)

先把游戏化放到一边。如果你想让软件用起来像玩耍，而不是工作，就需要触及更深层的内在动机。这正是游戏设计原则能够发挥作用的地方。在这场 2019 年 a16z Summit 演讲中，Superhuman 的创始人兼 CEO Rahul Vohra 分享了他的游戏设计理论：如何在任何行业中打造让用户感到满足、愿意留下来并心生喜爱的产品。下面附有完整逐字稿。他把心理学、叙事、数学和交互设计中的要素提炼为七条原则，帮助用户获得有成就感、有趣而又高效的体验。

## 演讲时间点

- [0:50](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=50s)：为什么今天的商业软件让人感觉像在工作
- [1:12](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=72s)：为什么游戏设计不等于游戏化
- [3:06](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=186s)：Rahul 设计游戏时考虑的五个方面
- [3:44](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=224s)：为产品定义具体目标
- [5:08](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=308s)：探索模型，将情绪设计进产品
- [7:24](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=444s)：为商业软件创造快速、可靠的操作控制
- [8:46](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=526s)：为什么最好的游戏包含玩具
- [9:03](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=543s)：演示 Superhuman 最受喜爱的玩具——时间自动补全器
- [10:56](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=656s)：Rahul 解释什么是心流，以及如何实现心流
- [13:50](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=830s)：为什么心流取决于挑战与技能之间的平衡
- [15:22](https://www.youtube.com/watch?v=zaxAdRlyZQ8&t=922s)：总结 Rahul 的七条游戏设计原则

## 完整逐字稿

大家下午好，我是 Rahul。我是 Superhuman 的创始人兼 CEO，我们在打造世界上最快的电子邮件体验。我们的客户处理收件箱的速度是过去的两倍，能更早回复重要邮件，而且许多人多年来第一次实现了收件箱清零。

Superhuman 是一款生产力软件，但我内心其实是个游戏玩家。今天，我想和大家分享如何把游戏设计运用到商业软件中。

今天，我们的商业软件让人感觉像在工作。你必须处理邮件，必须提交报销单，必须往 CRM 里录入数据。但如果我们能让它少一些工作的感觉、多一些玩耍的感觉呢？借助游戏设计，我们可以做到。

![游戏设计不等于游戏化。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-01.jpg)

我马上会讲什么是游戏设计。不过，先让我说说它不是什么。游戏设计不是游戏化，不是简单地拿来你的产品，再加上积分、等级、奖杯和徽章。十年前，游戏化曾风靡一时，但它并没有奏效。要理解为什么，我们必须先理解人的动机。

20 世纪 70 年代，斯坦福的研究人员招募了 50 名三到四岁的儿童。这些孩子原本都对画画感兴趣。其中一些孩子被告知会得到奖励——一张带金色印章和缎带的证书。其他孩子没有被告知会有奖励，甚至不知道还有奖励这回事。接着，孩子们被邀请到不同的房间里画六分钟，有些人得到奖励，有些人没有。

![绘画时间占比柱图，比较没有奖励与预期获得奖励两组。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-02.jpg)

在接下来的几天里，研究人员观察这些孩子会花多少时间自发地继续画画。没有获得奖励的孩子，花了 17% 的时间画画；获得奖励的孩子，却只花了 8% 的时间画画。奖励让他们的动机减少了一半。

这究竟是怎么回事？研究人员区分了内在动机和外在动机。受内在动机驱动时，我们做一件事，是因为觉得这件事本身令人满足而且有趣。受外在动机驱动时，我们做事是为了获得奖励。奖励的问题就在这里：它们会极大地削弱内在动机。这也是游戏化不起作用的原因。当游戏化看起来有效时，是因为底层体验本来就是一个游戏。

这就引出了下一个问题：你该怎样设计一个游戏？这个问题让我着迷了很久。小时候，我学习编程就是为了做自己的游戏。成为创始人之前，我做过游戏设计师。成为创始人之后，我又深入研究了游戏设计理论。结果发现，并不存在一套统一的游戏设计理论。要创造游戏，我们必须借助心理学、数学、交互设计和叙事中的艺术与科学。下面有五个需要考虑的方面。对于每个方面，我都会分享我们怎样在 Superhuman 中运用它，以及你怎样把它用到自己的产品里。

![如何设计游戏：目标、情绪、操作控制、玩具、心流。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-03.jpg)

游戏需要目标。事实上，目标是定义游戏的一项特征。但我们不能随便设一个目标，我们需要好的目标：具体、可达成，而且能带来满足感。

在 Superhuman，我们设定了一个非常具体的目标：收件箱清零。但目标也必须能够达成，这就是我们为用户做入门引导的原因。对每位新用户，我们都会提供真人陪伴式引导：由一位出色的引导专员，与用户进行一对一、长达 30 分钟的视频通话。我们教用户更快地清空收件箱的工作流程，展示强大的快捷键，让你根本不必碰鼠标。如果你离收件箱清零还很远，我们会先帮你清理积压，让你更接近清零，也就让目标更容易实现。

但目标还必须让人感到值得。当收件箱清零时，你会觉得自己战胜了邮件——这是一种过去很少出现、却令人极其满足的体验。

大多数业务目标都不清楚。商业软件没有清晰的目标；即使目标清晰，通常也没有满足感，而且无法达成。这就引出了游戏设计的第一条原则：如果你想让软件像游戏一样，就要设定具体、可达成、能带来满足感的目标。

![原则一：设定具体、可达成、能带来满足感的目标。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-04.jpg)

最好的游戏会唤起强烈的情绪，因为情绪是记忆的基础。因此，我们必须能够分析情绪。要做到这一点，我们需要相应的词汇。

描述人类情绪的模型有很多。最有名的是 Plutchik 情绪轮。Plutchik 确定了八种核心情绪，相反的情绪在轮上彼此相对。例如，喜悦与悲痛相对。你可以把相邻的情绪混合起来，得到新的复杂感受。比如，喜悦加期待，会得到乐观；喜悦加信任，会得到爱。

![Plutchik 情绪轮，呈现核心情绪、强度与相邻情绪的组合。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-05.jpg)

但作为游戏设计师，我们需要比学术界提供的丰富得多的词汇。我们想要创造的情绪更为细腻。这是我找到的最有用的模型，来自 Junto Institute，其中包含了我们需要关注的那些细微差别。

![Junto Institute 情绪轮，展开更细致的情绪词汇。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-06.jpg)

在 Superhuman，我们非常重视喜悦。我们为热情和兴奋而设计。用户满怀兴奋地来使用我们的产品。我们为希望和乐观而设计，因为用户真心希望 Superhuman 能改善他们的生活。我们为自豪和胜利感而设计：当你的收件箱清零，尤其是多年来第一次清零时，你确实有理由觉得自己完成了一件特别的事。

![原演讲展示的风景图像，说明收件箱清零时的情绪体验。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-07.jpg)

当你的收件箱真的清零时，我们会展示令人惊艳的美丽图像。这样做，是为了把我们所能唤起的情绪从喜悦扩展到爱与惊喜。我们展示宁静、平和的图像，也展示让人心生向往、触动情怀的图像，甚至让人惊叹、激起敬畏的图像。

你也可以用情绪轮来寻找应该消除的情绪。许多人带着对自己邮件的负面感受来到我们这里。他们可能感到无助、焦虑、烦躁、内疚，甚至无能为力。这就引出了游戏设计的第二条原则：为细腻的情绪而设计。

![原则二：为细腻的情绪而设计。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-08.jpg)

操作控制可能是游戏成功的主要原因之一。想想 Wiimote，也就是 Wii 的控制器。初代 Wii 卖出了超过一亿台，此后的每一种控制器都加入了动作感应。但游戏所要求的操作控制，要比我们通常为商业软件构建的可靠得多。想象你正在玩《街头霸王》这样的游戏：如果游戏忽略了你一半的输入，角色乱动一通，然后你就死了，那会让人多么沮丧。然而，这正是今天商业软件的常态。

假设我要给联合创始人 Conrad 发邮件。在 Gmail 中，新建邮件的快捷键是 C。于是我按下 C，然后输入 Conrad。如果我在 Gmail 中做得太快，结果就会出现两封草稿，而邮件的收件人变成了 Rad。在 Superhuman 中，我们把按键输入按顺序纳入流水线处理，所以这种情况绝不会发生。如果你觉得我是在针对 Gmail，要知道，这类错误就是今天商业软件的常态。

这就引出了游戏设计的第三条原则：创造快速、可靠的操作控制。

![原则三：创造快速、可靠的操作控制。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-09.jpg)

玩具和游戏是一回事吗？我们拿玩具来玩，而游戏是我们参与的活动。一个球是玩具，棒球则是一种游戏。结果发现，最好的游戏是用玩具构成的。这样，它们在多个层面上都很好玩：既有玩具本身的乐趣，也有游戏整体的乐趣。

在 Superhuman 中，一个很受喜爱的玩具是时间自动补全器。你可以用它来稍后处理邮件，想输入什么都可以。即使输入的是胡言乱语，它也会尽力理解。比如，3D 会变成三天，3H 是三小时，1MO 是一个月。

![Superhuman 的时间自动补全器，用于设置邮件的稍后提醒。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-10.jpg)

时间自动补全器之所以有趣，是因为它容许人们带着玩心去探索。它能做什么？它怎么运作？什么时候会出错？在入门引导中，用不了多久，人们就会开始尝试这样的事情：如果我一直输入 10，会发生什么？原来，它会变成 10 月 10 日晚上 10 点 10 分。如果我把 p.m. 放到中间呢？看起来仍然管用。如果我输入一串 2 呢？那就变成了 2020 年 2 月 2 日下午 2 点。

然后，你可能开始尝试更复杂的输入。比如“两周再加一天之后”呢？很快，你就会发现令人愉快的惊喜。例如，你再也不用自己换算时区了——东京上午 8 点，没问题，就是美国东部时间晚上 8 点。许多用户很高兴地发现，只要他们真的愿意，甚至可以把一封邮件的稍后提醒时间设成“永不”。

*译注：原站逐字稿的时间例照录于此。若 Eastern 指美国东部，按2019年的标准时间或夏令时，东京上午8点应对应前一天18点或19点；原稿的20点不宜直接用作换算依据。*

![原则四：做有趣的玩具，再把它们组合成游戏。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-11.jpg)

第四条原则：做有趣的玩具，再把它们组合成游戏。想想你自己的产品：即使没有目标，它也有趣吗？它容许人们带着玩心去探索吗？它能带来令人愉快的惊喜吗？如果答案是肯定的，那么恭喜你，因为你已经有了一个玩具，也正在走向一个好游戏。

![什么是心流：当下的专注、行动与意识融合、反思性自我意识消失、控制感、时间感改变与内在动机。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-12.jpg)

前面四个方面对游戏设计至关重要，而心流也许是其中最不为人理解的。心流是对当下强烈而集中的专注。心流如此引人入胜，让我们不再忧虑过去，也不再想着未来；心流如此占据我们的心神，让我们不再在意别人怎么看自己；心流如此轻松，让我们总是知道下一步该做什么；心流如此强大，让我们失去对时间的感知。时间既可能转瞬即逝，也可能被拉长到无穷。心流又如此令人满足，让活动本身就能产生内在动机。正如我们前面所说，这是最强大、最有效的动机形式。

![进入心流的五个条件。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-13.jpg)

换句话说，心流不可思议。我们该怎样创造它？条件如下：

1. 你必须始终知道下一步该做什么。
2. 你必须始终知道该怎样做。
3. 你必须不受干扰。
4. 你必须获得清晰、即时的反馈。
5. 这一点最难做到：你必须感到挑战与技能之间是平衡的。

我们可以用体验波动模型，把挑战与技能之间的关系画出来。如果活动太难，你会感到焦虑；如果活动太容易，你会感到放松或无聊。要真正进入心流，你需要感受到较高的挑战，并以较高的技能与之匹配。

那么，我们怎样在 Superhuman 中创造心流？让我们逐一看看这些条件。

第一，知道下一步该做什么。你可以通过产品决策，让用户更容易做到这一点。在 Gmail 中，当我把这封邮件归档后，就会回到收件箱。现在，我又得决定下一步该做什么，而且每次都得做这个决定。这会破坏心流。在 Superhuman 中，当我归档同一封邮件后，会立即看到下一封。我完全不需要作出任何决定。这会创造心流。

![原则五：让下一步行动显而易见。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-14.jpg)

第二，知道该怎样做。早期，我们发现用户会忘记快捷键。他们知道自己想做什么，却不知道该怎样做。于是，我们做了 Superhuman Command。只要按下 Command-K，输入你想做的事，它不但会替你完成，还会教你下次该用哪个快捷键。

接下来是不受干扰。在 Superhuman 中，你一次只能看到一个会话，也不能同时看到收件箱和会话。因此，我们有意让你看不到接下来会出现什么，也看不到任何新邮件。你可以用这样的方式设计界面，减少干扰，从而创造心流。

![原则六：在没有干扰的情况下，提供清晰、即时的反馈。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-15.jpg)

而我最兴奋、最想分享的，是挑战与技能之间的这种平衡。这就是体验波动模型。对大多数人来说，Gmail 处在模型左侧的区域。有些人感到冷漠或担忧：他们的技能水平较低到中等，但邮件对他们并没有那么重要。有些人处在左侧更靠上的位置：他们的技能水平仍然较低到中等，但邮件对他们很重要。许多人感到焦虑：技能水平较低到中等，邮件却真的很重要，而他们又应付不来。事实上，大多数用户就是带着这样的状态来到我们这里的。

![体验波动模型：横轴为技能，纵轴为挑战，较高技能与较高挑战对应心流区域。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-16.jpg)

在 Superhuman，我们大幅提升了几乎所有人的技能水平。但如果你的邮件原本就没那么有挑战性，或者你本来已经很熟练了，会怎么样？那我们就会——这听起来有点疯狂——提高挑战程度。我们给你一个很有挑战性的目标：在完全不碰鼠标的情况下，让收件箱清零。这样，你感知到的技能就会与感知到的挑战平衡，从而产生心流。

![原则七：让感知到的高技能与感知到的高挑战相平衡。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-17.jpg)

心流如此重要，以至于它实际上带来了三条原则：让下一步行动显而易见；在没有干扰的情况下，立即提供清晰的反馈；让感知到的高技能与感知到的高挑战相平衡。尽管这有些反直觉，它可能意味着让你的产品更难使用。

这就是我们的七条游戏设计原则。如果遵循这些原则，你的用户就会受到内在动机的驱动。他们使用你的产品，不是因为不得不用，而是因为产品本身让他们感到有趣和满足。借助这七条原则，你可以创造令人愉悦、惊叹、觉得神奇的产品——而它们从根本上说，就是游戏。

![游戏设计七原则总表。](https://taste.fangs.cc/images/articles/game-design-for-products-reading/slide-18.jpg)

## 图片出处

- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。游戏设计（Game Design）≠ 游戏化（Gamification）。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。绘画时间占比：No reward 为没有奖励，Expected reward 为预期获得奖励；相邻讲稿给出17%与8%。原图保留所引研究的出处。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。五个设计方面：Goals 目标、Emotions 情绪、Controls 操作控制、Toys 玩具、Flow 心流；心流部分再归纳三条原则，因此全文共有七条原则。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则一：设定具体、可达成、能带来满足感的目标。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。Plutchik 情绪轮。相邻讲稿的词义对照：joy 喜悦、anticipation 期待、optimism 乐观、trust 信任、love 爱。原图保留完整英文标签与文献出处。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。Junto Institute 情绪轮，展示细腻情绪的词汇。讲稿中的关键对照：enthusiasm 热情、excitement 兴奋、hopefulness 希望、optimism 乐观、pride 自豪、triumph 胜利感。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。演讲展示的风景图像，用于说明收件箱清零时所唤起的宁静、向往、惊喜和敬畏等感受。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则二：为细腻的情绪而设计。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则三：创造快速、可靠的操作控制。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。时间自动补全器的原演讲界面。Remind me 为稍后提醒；讲稿举例3D＝三天、3H＝三小时、1MO＝一个月。图中界面为当时版本。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则四：做有趣的玩具，再把它们组合成游戏。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。图中六项心流体验：专注当下；行动与意识融合；反思性的自我意识消失；个人控制感；时间感改变；活动本身产生内在动机。原图保留所引文献出处。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。图中五个心流条件：知道下一步做什么；知道怎样做；不受干扰；反馈清晰即时；感知到的高挑战与高技能。相邻讲稿逐项展开。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则五：让下一步行动显而易见。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则六：在没有干扰的情况下，提供清晰、即时的反馈。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。体验波动模型：纵轴Challenge为挑战，横轴Skill为技能；Flow为心流，Anxiety为焦虑，Boredom为无聊。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。原则七：让感知到的高技能与感知到的高挑战相平衡。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
- 原演讲配图｜a16z / Rahul Vohra。七原则：①目标具体、可达成、有满足感；②情绪细腻；③控制快速可靠；④好玩的玩具组成游戏；⑤下一步明显；⑥无干扰的清晰即时反馈；⑦感知到的高技能与高挑战平衡。 · [来源](https://a16z.com/game-design-not-gamification-for-great-products/) · 随用户本轮明确授权译载并用于本篇及封面。来源为a16z / Rahul Vohra原演讲配图；原图及其中引用的研究、图示等权利归各自权利人，不推定为公版或开放许可。
