# 《塊魂》：有品，也可以很胡闹

格得

发布：2026-09-29

原创文章。

一块橡皮，在桌上是随手可拿的小东西；在一个只有五厘米高的王子面前，它就成了一件需要认真对待的物体。

2004年的《塊魂》（Katamari Damacy）从这样的尺寸差开始。宇宙大王弄坏了星空，收拾残局的工作落到小王子头上：推动一个能黏住东西的球，把地上的杂物卷起来，越滚越大，最后送上天空，变成星星。

这个故事几乎每一步都不讲道理。可一旦接受了那个球，接下来的事又非常清楚。够小的东西能卷走，太大的暂时绕开；球变大以后，再回来看看。桌上的零碎、屋里的家具、街上的车辆，陆续改变了身份。刚才还是障碍的东西，后来也可以成为你身上的一部分。

《塊魂》很适合用来松动一种常见的审美成见：有品的东西似乎应当安静、克制，颜色少一点，表情淡一点。这部游戏偏偏花花绿绿，唱个不停，还认真地让人把世界滚成一团。它的讲究，藏在这些热闹如何彼此配合。

![绿色小王子在榻榻米房间里推动黏满零碎物品的球，四周散落着日常杂物。](https://taste.fangs.cc/images/articles/keita-takahashi-katamari-delight/reroll-room.webp)

## 先把“滚”做好

高桥庆太在大学学雕塑。他后来向《Edge》回忆，自己做过一只山羊形状的花盆：水浇下去，多余的水从羊的乳房流出来。他看到老师和同学笑了。一个常见的东西稍微改变用途，就能让人重新注意它，这是那件作品与《塊魂》相通的地方。

但从一个好笑的念头到可以玩的游戏，中间有很长一段制作。最初的原型由Namco与Digital Hollywood合作完成，学生参与制作可被卷起的物体；正式开发则有Namco和大阪的Now Production共同参与。高桥在2015年的采访里特意提到程序员Kazumi Yamabe、主设计师Masatoshi Ogita，以及负责物体与地图设计的Minori Kubota。球怎么滚、东西放在哪里，都需要具体的人把它做出来。

在2004年的开发复盘中，高桥记下一次松口气的时刻：做到第七、八个月左右，团队才把球从一米长到五百米以上的过程连贯地呈现出来。物体够不够、内存装不装得下、达到目标要花多久，最后都得把东西放进游戏，亲手滚一遍，再调整。

有些看起来很容易增加乐趣的办法，他们反而放弃了。例如让球暂时变大的强化道具，或让玩家以卷走某个特定大物体作为终点。高桥担心后者会让“变大”退成完成任务的手续。于是，最基本的快乐被留在最前面：你正在滚，你的球正在改变。

这也解释了为什么球不能只是一颗光滑的进度条。卷到铅笔一类细长物体时，东西会突出在外，滚动轨迹也随之变得别扭。高桥希望，连这种不利于操作的形状都能带来有趣的触感。音效、手柄振动、凹凸不平的轮廓，一起说明你收进来的确实是一件东西。

## 世界没有换，只是你变大了

许多游戏会用更高的伤害、更厚的血条告诉你变强了。《塊魂》可以借用你对生活的常识。

橡皮、罐头、路灯、房子，各有一个身体熟悉的大小。它们一旦出现在同一个滚动过程里，就能替抽象数字作证。你不必先理解五百米究竟意味着什么，可以先发现：原来那栋房子现在也卷得走。

这里的惊喜依赖于物体仍然好认。高桥回忆，团队要在PS2的容量限制下摆进许多物件，因此寻找轮廓简单、用很少多边形也能成立的日用品。厨房、客厅、街道提供了大量材料。它们没有被做成精细的商品照片，却保留了足够的形状与颜色，让人迅速认出那是什么。

从这个角度看，画面的粗简和内容的繁多互相成全。球上越拥挤，越需要每一块东西有自己的轮廓；物体越日常，被它卷走时的尺度错乱就越好懂。

不过，不能据此说尺度感已经完美。高桥在同一篇复盘里承认，人一旦变大，很快就会忘记小时候的感觉；镜头也没有充分帮助玩家感到自己变得巨大。他甚至仍不确定哪一种视角最好。这份遗憾很有分量：规则上的长大，和身体真正感到“我已经这么大了”，还隔着一段距离。

## 彩虹可以大大方方地出现

看这张房间截图：国王的头悬在半空，彩虹伸到小王子身边，尺寸数字被一圈鲜艳的花瓣包住。没有哪一处打算装得自然。

![国王的头悬在房间上方，鲜明的红橙黄绿蓝紫色光束伸向小王子，左上角显示彩色花环状尺寸表。](https://taste.fangs.cc/images/articles/keita-takahashi-katamari-delight/reroll-rainbow.webp)

而榻榻米、墙面和家具仍旧是房间里的东西。这一点很要紧：如果整个世界从头到尾都陌生，彩虹只是另一件怪事；当它闯进熟悉的室内，胡闹才有了落脚处。

小王子荧绿的身体，国王夸张的头与姿态，界面上热闹的装饰，让这部游戏在不同尺度下仍然认得出来。它不要求所有颜色服从一套低声细语的礼仪。它要求角色、数字、动画和物体都能加入同一场游玩。

这是本文对画面的理解。高桥自己的说法更直接：游戏的特殊性，使影像、声音和界面自然带上相近的独特语气。他看重整体轻松的氛围，也希望它比单纯的平和更令人兴奋。

## 别忘了，声音也有人在做

如果把《塊魂》的音乐也笼统归入“高桥庆太的怪点子”，就会漏掉声音总监三宅优，以及一起创作的作曲者和歌手。

三宅在开发复盘中讲过标题哼唱的来历。他平时会把脑中的旋律哼进手机或电脑，最初只是觉得好笑，把一段哼唱放进测试版；大家喜欢，便留了下来。这个随手的开头，与后面的制作认真程度恰好形成反差。

团队邀请了十位风格不同的歌手，并且先选人，再写适合他们的歌。三宅不想把整个游戏锁在单一曲风里，也不满足于音乐只在后面制造气氛。他希望旋律留在人脑子里。

田中雅之演唱的《Katamari on the Rocks》（塊オンザロック）是一个入口；另一个是矢野義人创作、椛田早紀演唱的《Lonely Rolling Star》。两首都收录在2004年的[《塊フォルテッシモ魂》](https://columbia.jp/prod-info/COCX-32760/)中。矢野在2015年的采访中回忆，录歌时会指导每个音节该长还是短、某句歌词的语气怎样变化。三宅则解释过，国王说话时的唱片搓碟声也是他的主意：不使用普通语言，又让声音本身足够好玩。

于是，人声、唱片声和滚动物体的声音，都获得了自己的角色。想认识这部游戏，不妨也把歌名和音乐人的名字记住。它的性格有很大一部分来自这些人，让一首歌好听、让一个声音好笑的具体手艺。

## 认真到愿意承认不好玩的地方

高桥原本想去掉限时，让人一直滚下去，后来却没能找到足够有趣的做法，早早放弃。大部分关卡仍有倒计时。球可以卷进人和动物，国王又会挑剔儿子的成绩，这也使它的轻松带着一点蛮横和荒诞，不能简单归成一款毫无压力的治愈游戏。

这些棱角不必被修饰成优点。镜头可能令人不适，歪着滚的球不一定像设计者期待的那么好玩，尺寸变化也未必每次都惊人。这些问题，仍然值得在实际游玩时诚实地面对。

但它确实留下一种很少见的完整性：凡是能够让“滚起来”更有意思的东西，都有机会进入这个世界。鲜艳的颜色可以来，杂乱的物品可以来，认真写成的流行歌也可以来。它们共同保护了那个荒唐的起点。

如果今天想从头认识它，可以从[《Katamari Damacy REROLL》](https://www.bandainamcoent.com/games/katamari-damacy-reroll)进入。这是MONKEYCRAFT开发、Bandai Namco发行的重制版本，2018年先登上Switch与PC，更新了画面并重做过场；本文讨论的设计来路属于2004年原版，两张配图则来自REROLL的官方商店。它也不是2005年续作《We Love Katamari》。

先让那个小王子在房间里滚一会儿。等一件刚才碍事的东西终于黏上球，你就会明白这份胡闹的邀请：周围的世界，还可以有另一种玩法。

## 来源与版本

本文依据开发复盘、创作者采访及官方版本资料写作，并观察了REROLL官方截图；不是本次完整通关或完整原声试听记录。关于视觉与体验的论述为本文解释，开发者的意图按其自述呈现。

- 高桥庆太：[《Katamari Damacy》开发复盘](https://www.gamedeveloper.com/design/postmortem-the-singular-design-of-namco-s-katamari-damacy-2004-)，原刊于《Game Developer》2004年12月号，2024年12月20日完整重刊；含三宅优的声音制作说明。
- Edge Staff：[How Katamari became one of the most eccentric games ever](https://www.gamesradar.com/how-earnest-little-prince-rolled-eccentric-classic/)，2015年7月27日，含高桥的雕塑、团队及美术制作回忆。
- Patrick Kulikowski：[三宅优、矢野義人MAGFest 13采访](https://vgmonline.net/miyakeyanointerview/)，2015年2月24日刊出；口译Maho Azuma，包含歌曲制作与国王声音的说明。
- 日本Columbia：[《塊フォルテッシモ魂》原声唱片资料](https://columbia.jp/prod-info/COCX-32760/)，2004年5月19日发行，含曲目及演唱署名。
- Bandai Namco：[REROLL官方页](https://www.bandainamcoent.com/games/katamari-damacy-reroll)；[Steam商店及配图出处](https://store.steampowered.com/app/848350/Katamari_Damacy_REROLL/)。

## 图片出处

- 《Katamari Damacy REROLL》官方商店截图。房间很熟悉，观看它的高度却变了：零碎杂物成了王子面前的地形与材料。此图为2018年重制版，非2004年PS2原版画面。© Bandai Namco Entertainment Inc.；本文评论引用，非开放许可。 · [来源](https://store.steampowered.com/app/848350/Katamari_Damacy_REROLL/) · 游戏画面 ©2018 Bandai Namco Entertainment Inc.；REROLL开发：MONKEYCRAFT。限于本文评论所需引用官方商店截图，缩小并转为WebP，未裁切；非开放许可素材。
- 《Katamari Damacy REROLL》官方商店截图。花环状的尺寸表、国王的大脸和彩虹并没有把房间变得写实，却让界面、角色与场景说同一种夸张的语言。© Bandai Namco Entertainment Inc.；本文评论引用，非开放许可。 · [来源](https://store.steampowered.com/app/848350/Katamari_Damacy_REROLL/) · 游戏画面 ©2018 Bandai Namco Entertainment Inc.；REROLL开发：MONKEYCRAFT。限于本文评论所需引用官方商店截图，缩小并转为WebP，未裁切；非开放许可素材。
