# Minecraft 的来路：Notch 与一个不断生长的世界

格得

发布：2026-09-30

原创文章。

很多人的Minecraft记忆，开始于一间很难看的房子。

天快黑了，手里的材料不多，于是用泥土或木头围起几面墙。它可能没有窗户，屋顶也不完整，却已经让这片陌生的地形发生了变化：这里有了一处自己动手留下的地方。之后再回来，想加一扇门，修一条路，或者干脆拆掉重建。

Minecraft的历史，也有一点这样的意味。一个瑞典程序员先做出了可以挖开、放下方块的世界。后来，团队和玩家不断往里面添东西，直到这个世界大得远远超过了最初的作者。

那位程序员的网名叫 **Notch**，本名 **Markus Persson，马库斯·佩尔松**。

## 2009：从别人的游戏里，看见自己的方向

Minecraft并非凭空诞生。

在[《The origins of Minecraft》](https://web.archive.org/web/20120726064018/http://notch.tumblr.com/post/227922045/the-origins-of-minecraft)中，Notch回顾过它的来路。他曾尝试开发一款叫RubyDung的基地建设游戏，受到《矮人要塞》（Dwarf Fortress）启发，同时希望让游戏更容易上手。这个项目没有按原来的设想完成，一些代码和美术却留了下来。

随后，他玩到了Infiniminer。这款方块游戏中的第一人称建造和多人体验，让他找到一个更想继续做下去的方向。他开始尝试类似的空间形式，并把自己的想法和旧项目的一部分积累带进去。

这个过程很像创作者真正工作的样子：玩过、尝试过，对现有作品的某一部分着迷，又觉得还有别的可能，于是动手改造。方块、挖掘、建造各自都有来历；把它们组合成一个愿意长期经营的世界，才逐渐成为Minecraft的道路。

**2009年5月17日，Minecraft的早期可玩版本首次公开。**这个日期后来成了它庆祝周年的起点。它当时离今天的样子还很远，许多规则、材料、生物和地形系统都尚未长齐。

![Minecraft Classic的草地与树木，中央打开了方块选择栏。](https://taste.fangs.cc/images/articles/minecraft-history-notch-and-the-world-we-build/minecraft-classic.webp)

今天可以通过官方的[Minecraft Classic](https://classic.minecraft.net/)回望那个阶段。2019年的纪念版保留了简单的界面和32种可用方块。它呈现的是早期玩法的一部分，不能当成现在完整的Minecraft，但有助于看清：最初抓住人的那件事，已经在那里了。

## 玩家比“正式版”更早住进来

2009年6月，独立游戏开发者Derek Yu在[TIGSource的报道](https://www.tigsource.com/2009/06/11/minecraft-alpha/)里，写下了一次进入公共服务器的经历。

有人正在造高塔，两个人合建通往天空的楼梯，另一个人请求帮忙修路。他自己逛了一会儿，造了一座类似摩艾石像的建筑，在背后藏了一条通向地下湖的秘密通道。

那时的游戏还很简陋。这篇报道甚至特意提到，当时还没有声音或音乐。可玩家已经有了各自的计划，也开始需要彼此。

这一幕很能说明Minecraft的吸引力。游戏提供可以改变的材料与空间，玩家带来“我想在这里做什么”。一座塔造完以后，新问题自然出现：怎样上去？能不能把它接到另一座山？朋友要从哪里过来？一次完成，会生出下一次行动。

随后，Minecraft一边开发，一边逐步出售早期版本。今天人们熟悉“抢先体验”，但不能因此忘记，购买一个还在变化的游戏，当时同样需要信任。开发者持续更新，玩家提供反馈、分享作品，也帮助其他人理解这个陌生的玩法。

当然，并非所有人都一眼看到了未来。TIGSource文章下面，有人愿意付钱支持，也有人质疑这样一个实验是否值得购买，还有人抱怨破坏他人建筑的玩家。热情、怀疑和管理难题，很早就同时出现了。

## 2011：正式发布，也是一次交棒

**2011年11月18日，Minecraft 1.0正式发布。**因此，说它诞生于2009年，和说它在2011年正式发行，指的是不同阶段。

走到这里，Minecraft已经逐渐成为团队项目。它需要继续扩展内容，也需要维护已有的世界、处理问题，并思考哪些变化仍然符合这款游戏的性格。

同年12月，Notch宣布由 **Jens “Jeb” Bergensten** 接过开发主导工作。按照[当时的报道](https://www.gamespot.com/articles/notch-steps-down-as-minecraft-lead/1100-6346989/)，两人此前已经共同开发了约一年；Notch说，他们对设计的想法很合拍，有分歧时，讨论也往往能带来更好的结果。

这比微软收购早了将近三年。把Notch的离开全部归到2014年，会漏掉这次重要交接。

Jeb和后续团队面对的工作，包含一种持续的判断：加进新东西，同时让已经喜欢Minecraft的人仍然认得它。玩家投入的也不只是购买游戏的钱，还有一座城、一套装置、一张和朋友共同经营的地图。更新需要对这些已经存在的生活负责。

所以，Minecraft的正式版更像一个阶段的确认。它随后继续成长，而创作者的范围也继续扩大。

## 2014：25亿美元，以及Notch的退出

2014年9月15日，微软[宣布以25亿美元收购Mojang及Minecraft相关业务](https://news.microsoft.com/source/2014/09/15/minecraft-to-join-microsoft/)，交易于[同年11月完成](https://www.microsoft.com/investor/reports/ar15/index.html)。

25亿美元是公司的收购总价。作为创始人和股东，Notch参与了这桩交易；而被收购的Minecraft，早已是跨平台、由团队维护、拥有庞大社区的作品。

在收购宣布当天，Notch发表了[离开Mojang的公开信](https://www.bbc.com/news/technology-29205368)。他在信里说，自己喜欢做游戏和编程，却没打算让作品变成如此巨大的事物。他描述了一个越来越难承受的位置：即使已经不再主导开发，人们仍然把Minecraft的争议与期待投向他。

信中有一个很直接的表达：他不想成为一个符号。他想回到小原型、游戏创作活动和网页实验，做自己能够理解、也愿意亲手做的事。

他的公开解释，将重心放在了创作兴趣与公众责任的冲突上。能够发起一个项目，和愿意长期承担一家大公司与全球社区，是不同的工作，也可能要求不同的生活选择。

Notch离开了Mojang。Minecraft则由留下的团队继续开发。

## 世界继续长大，规则也变得复杂

微软时代的一个重要方向，是让更多设备上的玩家能够一起玩。

2017年9月的 **Better Together** 更新，把Xbox One、移动设备、Windows 10等平台带进了基于Bedrock的共同体验。与此同时，原来的PC版本以Java Edition之名继续发展。[官方FAQ](https://www.minecraft.net/en-us/article/better-together-faq)明确区分了这些版本。

互通仍有版本边界，2017年那次更新也没有在同一天覆盖所有主机。但它改变了一个实际问题：朋友用不同设备进入世界时，能否更容易相遇。

在游戏内容之外，服务器、模组、玩家地图、视频和直播，也不断扩展人们接触Minecraft的方式。有人建房子，有人研究红石装置，有人维护一个社区，还有人通过别人的视频学会第一晚怎样活下来。地图中的创造，与地图外的交流，互相带来了新的参与者。

**2023年10月，Mojang宣布Minecraft累计销量超过3亿份。**[这个历史里程碑](https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-live-2023--the-recap-)衡量的是售出份数，并不等于某一时刻的活跃玩家人数。

2025年4月，电影[《A Minecraft Movie》上映](https://www.minecraft.net/en-us/article/a-minecraft-movie-out-now)。最初在浏览器里运行的小实验，已经延伸到电影院。游戏里的方块、角色与生物，也成为玩家之外的人能够辨认的形象。

规模带来了更多资源与入口，也带来了更复杂的责任：兼容不同设备，维护账号与服务器秩序，安排商业内容，同时保留玩家自由改造的空间。Minecraft一直面对着这些事情之间的取舍。

## 怎样记住它的创造者

说Notch创造了Minecraft，是对开端的准确确认。最初的代码、早期玩法，以及把项目公开出来的决定，都与他直接相关。

而我们今天谈到的Minecraft，还包含Jeb与团队多年的工作，也包含玩家做出的地图、模组、服务器文化和无数具体建筑。将这些都压缩成一个天才的作品，会让后来参与的人从历史里消失。

Notch与官方的关系后来也出现了公开裂痕。2019年，微软向[《Variety》](https://variety.com/2019/gaming/news/minecraft-creator-excluded-from-anniversary-due-to-comments-and-opinions-exclusive-1203200050/)确认，他不会参加官方十周年媒体活动，理由是他的“言论和观点”不代表微软、Mojang或Minecraft。报道同时记载了其社交媒体言论引起的争议，其中包括关于跨性别者的发言。

这件事不改变他在游戏起源中的位置，也提醒我们，作品的历史贡献、作者后来的言行，以及今天谁在决定作品的方向，需要分别看待。

回看Minecraft，可以同时看见三件事：一个人怎样开始，一群人怎样接手，更多人又怎样把它变成自己的地方。

## 一条简短的时间线

- **2009年5月17日**：早期可玩版本首次公开，随后持续迭代。
- **2011年11月18日**：1.0正式发布；同年12月，Jeb接过开发主导工作。
- **2014年9月／11月**：微软宣布收购／完成收购，Notch离开Mojang。
- **2017年9月**：Better Together推动多个Bedrock平台互通；Java Edition继续发展。
- **2023年10月**：官方宣布累计销量突破3亿份。
- **2025年4月**：《A Minecraft Movie》上映，方块世界走上银幕。

这些日期记录了游戏怎样长大。对一个具体的玩家来说，还有另一条时间线：第一间泥土房、第一次与朋友联机、那座修了一半的桥，以及隔了很久回来时仍然认得的路。

Notch写下了开头。后来的人一直在往下建。

## 图片出处

- 2019年官方Minecraft Classic纪念版的宣传截图，重现2009年经典版的简单界面与方块选择；不是2009年首发当天的截图。来源：Minecraft官方回顾文章；游戏画面版权保留，本文作评论引用，非开放许可。 · [来源](https://www.minecraft.net/en-us/article/embrace-past-minecraft-classic) · Minecraft游戏画面版权归Mojang及其权利方所有；取自官方历史回顾页面，用于本文对早期玩法的评论说明，非公版或开放许可素材。等比缩放并转为WebP，未改动画面内容。
