# 任天堂与《塞尔达》：好奇心应该得到怎样的回答

格得

发布：2026-09-30

原创文章。低剧透设计随笔，以2017年的《旷野之息》和2023年的《王国之泪》为主，只谈基础机制与开发资料，不透露关键谜题和结局。

看见远处一座山，想上去看看。这是一个几乎不需要解释的念头。

但游戏里的山常有另一种用途：围住地图，衬托城堡，替天空增加一点层次。你可以欣赏它，却未必能接近它。玩得久了，人会学会辨认哪些风景只是背景，也会提前收起一些无用的好奇心。

《塞尔达传说：旷野之息》愿意认真对待那个想上山的念头。绝大多数地表可以攀爬，体力、坡度和天气则决定这次尝试能走多远。山于是进入了你的计划：从哪边上，哪里能歇脚，要不要先找点吃的。

一处风景变成了一件与你有关的事。

我想从这里谈任天堂的品味。它有可爱的角色、鲜明的颜色，也有几十年积累的熟悉感；但在《塞尔达》中，更值得细看的是另一种能力：让一个人看见什么以后，愿意伸手试试，并且能够从结果中学到东西。

![穿蓝色衣服的林克与一匹马站在夕照中的山地前，远处山峰被暖色天空衬出](https://taste.fangs.cc/images/articles/nintendo-zelda-curiosity-and-play/link-and-horse.webp)

## 先让你碰到那颗蘑菇

这件事可以从马力欧说起。

在《岩田问》的访谈里，宫本茂回忆了初代《超级马力欧兄弟》的一个困难：玩家先遇到会伤害自己的栗宝宝，随后从砖块里顶出来的蘑菇，又长得有点像它。刚学会躲避危险的人，很可能连好东西也一起躲开。

团队便把第一段路安排得很仔细。蘑菇向右移动，碰到水管再折回来；玩家慌忙起跳时，上面的砖块又限制了躲避的空间。一次接触之后，马力欧长大了。你未必立刻明白全部规则，但已经发现：刚才那个东西没有杀死我，它让身体发生了有利的变化。

宫本茂讲述的是他们希望关卡促成的学习过程，并不意味着每位玩家都会走出完全相同的路线。值得注意的是，这份教学藏在位置、速度和身体变化里。设计者反复考虑的，是一个还不懂规则的人，此刻可能害怕什么、往哪里跑、会错过什么。

任天堂令人信服的地方，常常就在这种小尺度的体贴里。漂亮的观念最后要经过手指：一次跳跃是否来得及，一次碰撞能否看懂，一次意外会让人退缩，还是愿意再试一次。

到了现代《塞尔达》，这种对试探的照顾被放进了一整片土地。

## 山有高度，雨有后果

《旷野之息》于2017年推出。它的开阔并不只由地图面积构成。攀爬和滑翔改变了山崖的意义；温度、天气与物件的性质，又让沿途的环境持续介入行动。

官方《探索者指南》会认真提醒玩家：岩壁湿了，林克会打滑；爬到平坦处可以休息；某些食物能够恢复体力。寒冷地区可以准备御寒料理，也可以寻找合适的衣服。这里的风景有自己的一套条件，你必须稍稍理解它，才能走得自在。

这让画面里的许多东西获得了重量。雪山的白色同时意味着寒冷，陡坡同时意味着体力支出。你望向远处，既在看一个景色，也在估计一段身体即将经历的路。

火也不只负责照亮。把食物放在火边，它会烤熟；木柴和打火石可以让你另生一堆火。一次普通的露营，就能把背包里的材料、环境的温度和下一步的行程连起来。

最可贵的是，这些知识可以带走。玩家不用在每一处地方都重新猜测设计者的暗号。刚才理解的规则，到了下一处有机会继续成立。世界仍有秘密，但你已经能够提出稍微像样的猜想。

我理解的自由，就从这种信任开始：我的生活常识在这里并非一无是处，我可以据此采取行动，再让结果修正我。

## 先做一个能试的世界

这套设计并不是先画出一张壮阔地图，再往里面塞满奇遇。

在2017年的GDC演讲中，藤林秀麿、堂田卓宏和泷泽智介绍了《旷野之息》的开发方法。按记者Simon Parkin的现场报道，团队曾做过一个外观接近早期8位游戏的原型：没有精美的远景，也没有一大批完整谜题，只有目标、物件，以及它们之间能够发生的关系。

砍倒树，把木头推入水中；让箭经过火堆，再点燃另一处东西。开发者先用这些简陋的场面检查一件事：几条规则放在一起，能否长出值得尝试的办法。

他们称之为“乘法式玩法”。到《王国之泪》的官方访谈里，藤林又用角色能力与世界相乘来解释它。这个说法的价值在于提醒我们，物件不必各自只承担一次预先写好的用途。几种能够组合的性质，会使同一处障碍出现更多解法。

这当然需要大量人工工作。程序要处理碰撞和例外，美术要让物件性质看得出来，设计者还得判断哪些结果有趣，哪些只会让人困惑。所谓系统的自由，仍然由非常具体的劳动支撑。

但劳动的落点改变了。开发者把精力投入那些会反复影响玩家判断的关系，使一次学会的办法，可以在别处生出新的用途。

## 一团胶水的品味

2023年的《王国之泪》沿用这片海拉鲁，并改变林克与它打交道的方式。其中最醒目的一项，就是“究极手”：把可操作的物件拿起来、旋转，再连接到一起。

在官方访谈里，青沼英二承认，他第一次看到连接处鼓出来的胶状物时，曾经吃了一惊。负责美术的泷泽智则很有把握：这是让人明白物件已经接上的直接办法。

看下面这张图就能理解他的意思。木头之间、帆杆底部，都有清楚的绿色接合物。连接没有被藏进一套只有游戏才懂的隐形规则里。

![林克站在岸边木筏旁，原图的红箭头指出木头之间和帆杆底部的绿色接合物](https://taste.fangs.cc/images/articles/nintendo-zelda-curiosity-and-play/ultrahand-connections.webp)

声音总监若井淑也解释，既然玩家会不断黏上、拆下，就需要一种能够反复听到、仍然带来完成感的声音。胶状物的形象，使声音也有了容易理解的质感依据。

这是一项很有分量的审美取舍。连接处完全可以做得更光洁、更神秘，但那团略显笨拙的东西，同时回答了几个问题：哪里接上了，为什么它们能一起动，我刚才的操作有没有成功。

堂田卓宏在访谈里举的例子很朴素：给木头装上轮子，它向前走了，样子有点傻也没关系。他们希望玩家享受把东西接起来的过程。精巧的机器可以有，够用的小发明也应当成立。

这份允许很重要。第一次动手的人最需要的，往往是一个不漂亮却确实有效的结果。木筏不必先配得上展示，能载着你过去，就已经值得高兴。

同一场访谈还留下一个笑话：团队想设计未知文明的神秘力量，最后做出了看起来像电风扇的装置。因为若玩家完全看不出它是什么，就无从猜测怎样使用。幻想世界可以保留陌生感，同时给手边的操作留下熟悉的入口。

从蘑菇到胶水，任天堂一直在处理相近的问题：怎样让一件新鲜的事，在第一次接触时就有可以理解的部分。

## 不能动的箱子，也要说清楚

自由越多，边界反而越需要诚实。

《王国之泪》开发访谈的最后一部分，讲到一堆原本不能移动的箱子。团队想到，玩家看见它们很可能就会想搬，于是决定让它们能够移动。对于确实不希望玩家移动的物件，美术会加上绳索或遮布；堂田还说，不可打碎的罐子都加了盖子。

这些做法未必能让每个边界都在第一眼被理解。它们显示的，是开发者愿意为玩家的预期负责：看起来相似的东西，行为若不同，就要给出一些可辨认的理由。

这也是《塞尔达》的画面不能只用“卡通渲染”概括的原因。物体的轮廓、接缝、覆盖物和动作反馈，都在参与游戏规则的表达。你看懂得越快，就越能把注意力留给自己的打算。

一次失败可以有很多含义。木筏搭歪了，你还能调整；把明显像箱子的东西搬不动，却找不到任何原因，人就容易开始怀疑自己的判断。前一种失败可能催生下一次实验，后一种则消耗人与世界之间的信任。

品味在这里表现为一种一致性：作品邀请你相信什么，就尽量让实际发生的事对得起这份邀请。

## 自由也会让人疲惫

这些选择并不对所有人、所有时刻都有效。

武器损坏，会促使玩家换用手边的东西，也可能打断刚刚顺手的战斗。雨中打滑，让天气变得真实可感，也可能使一次只想赶路的攀登变成等待。拼装让解题的空间变大，反复旋转、对齐和重试，却需要时间与耐心。

这些是同一机制可能带来的不同感受。不能因为设计意图说得漂亮，就把烦躁都解释成玩家不会欣赏。

即使接受这套规则，发现也可能随着熟悉而变得程式化。第一次看见一种地形，你会猜下面藏着什么；见得多了，也可能只剩下对奖励位置的预判。丰富的组合能够延长新鲜感，无法保证好奇心永不枯竭。

因此，我不会把任天堂概括成永远正确的“快乐制造者”，也不会用这两部作品代表整个《塞尔达》系列。这里值得学习的，是一组做得很深的判断：重视人的直觉，允许不够漂亮的尝试，让规则尽可能彼此相通，并为这种选择承担复杂度与摩擦。

如果你更喜欢紧凑的推进、明确的目标，或者只是今天没有心力再造一艘船，这份偏好同样有道理。

## 给一次绕路留出时间

青沼英二在访谈结尾说，他为了调试从头到尾玩过《王国之泪》约二十遍。急着推进故事与沿途绕路，在他看来几乎成了不同的游戏。这个评价属于制作人自己的体验，但它也给出了一个很好的进入方式。

第一次接触时，不必急着证明它配得上盛名。等基本操作熟悉后，挑一件自己确实想做的小事：登上一处高地，试试两件东西能否连起来，看看刚才想到的办法有没有用。

暂时不对照别人的最优解，也不用把所有绕路都换算成收获。留意那一刻：屏幕里的结果，有没有让你想起自己的下一步。

任天堂与《塞尔达》最动人的时候，是设计者把大量精密工作留在背后，让站在前面的人觉得，刚才那个办法是我想到的。

远处还是那座山。现在，你有了一点关于怎么上去的主意。

---

**作品与资料**：本文依据任天堂官方开发访谈、官方游戏指南与GDC现场报道写作，不是本次完整游玩的实录；文中的审美判断和体验分析为本文解释。主要讨论2017年《旷野之息》与2023年《王国之泪》的基础设计，不比较后续硬件版本。可从[《旷野之息》官方海拉鲁发现之旅](https://www.nintendo.com/sg/zelda/botw/discovery/index.html)认识作品；[《探索者指南》](https://assets.nintendo.com/image/upload/v1675114089/Microsites/zelda-breath-of-the-wild/pdf/ExplorersGuide.pdf)包含初期解法，介意剧透可留待游玩后阅读。

开发资料：[宫本茂谈第一颗蘑菇](https://iwataasks.nintendo.com/interviews/wii/nsmb/0/3/)、[GDC 2017演讲的现场报道](https://www.gamedeveloper.com/design/forging-i-zelda-i-s-future-by-revisiting-its-past)、[《王国之泪》开发访谈第1部分](https://www.nintendo.com/en-ca/whatsnew/ask-the-developer-vol-9-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-part-1/)、[第4部分：组合、胶水与声音](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-9-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-part-4/)、[第5部分：玩家预期与边界](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-9-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-part-5/)。

## 图片出处

- 《旷野之息》官方插画。人物与马停在近处，夕光把山地推向远方；这是一幅宣传插画，并非实机截图。© Nintendo，版权保留；本文为非官方作品评论，图片非开放许可。 · [来源](https://www.nintendo.com/sg/zelda/botw/discovery/index.html) · © Nintendo。取自任天堂官方海拉鲁发现之旅页面的插画，转为WebP，保留画面构图；限本篇非官方作品评论引用，非开放许可，不表示任天堂认可或背书。
- 《王国之泪》官方开发访谈配图，展示木筏各部件之间的绿色接合物。红箭头为原图所带；官方注明访谈图片摄于开发期间。© Nintendo，版权保留；非官方评论引用，非开放许可。 · [来源](https://www.nintendo.com/us/whatsnew/ask-the-developer-vol-9-the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom-part-4/) · © Nintendo。官方开发访谈第4部分的Popup_06图片，缩小转为WebP，未添加箭头或改动内容；限本篇设计评论引用，非开放许可，不表示任天堂认可或背书。
