一个警察从宿醉中醒来,记不起自己的名字,也记不起这个世界的常识。身体糟透了,生活更糟。外面还有一桩谋杀案等着他调查。
照一般侦探故事的安排,接下来应该轮到聪明才智出场。世界虽然混乱,只要脑子还清楚,总有办法。
《极乐迪斯科》的麻烦就在这里:你的脑子确实还在工作,而且工作得太热闹了。
逻辑忙着推论,权威忙着维护面子,欲望急着寻找下一次满足。它们都很有主意,也都觉得自己的主意值得被听见。你甚至还没弄清面前的人是谁,内心已经开完了半场吵吵嚷嚷的会议。
这部由 ZA/UM 制作、2019年推出的角色扮演游戏,把一个很少被认真处理的问题放到了玩家手上:当你的才能、知识和直觉也会误导你,最后一句话由谁来说?
技能长出了自己的脸
游戏把二十四项技能分在四组属性之下。提高技能,会影响你能察觉什么、能做什么,也会改变哪些内心活动更容易浮到眼前。
“博学多闻”(Encyclopedia)带来历史与知识,也可能在不合时宜的时候塞进一段题外话。“颐指气使”(Authority)对地位和尊严格外敏感,别人稍有轻慢,它就催你把局面压回来。“食髓知味”(Electrochemistry)熟悉身体的刺激与快感,也热衷于替欲望寻找理由。
它们说出的东西有时很有用。问题在于,有用和可信并不总是重合。擅长识别一类事情,也可能意味着总想把眼前的一切解释成那类事情。
看技能面板就能察觉这种安排。数字旁边是扭曲的脸、张开的口、近乎器官的形状。它们仿佛各有自己的饥饿。玩家分配点数时,也在决定今后要更频繁地和谁相处。

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这里的二十四个“声音”指二十四种会插话的技能人格;《最终剪辑版》中,它们由同一位演员 Lenval Brown 配音。差别很大一部分来自措辞、关注点,以及它们抢着发言的时机。
这套写法把内心冲突放进了阅读的节奏里。一个念头才刚成立,另一个已经插进来。你看完它们,再决定要不要把其中某句话真的说出口。
因此,不能把这套机制简化成“技能越高越坏”。高数值仍然能帮助通过检定、发现线索;作品真正动摇的是另一种习惯:只要提示来自自己的优势,就照着做。
轮到你选对话时,判断仍然没有外包出去。
世界记得你刚才说了什么
在许多游戏里,一次对话的价值可以迅速结算:拿到线索,增加好感,打开新任务。没有收益的闲话,很容易被当作可以跳过的部分。
《极乐迪斯科》在这些不起眼的地方下了很大工夫。
主创 Robert Kurvitz 在2021年的《连线》访谈中,把其中一项写作方法称为“微反应”:像同事会记得你昨晚喝醉以后说过的蠢话那样,游戏也会让那些话在后来得到回应。你关于艺术的夸张议论,可能被自己的脑内声音重新捡起;你对别人说过的冒犯,也可能回来找你。
这当然是作者编排的回应,有具体范围,并非所有居民都拥有无限记忆。它的力量却很准确:刚才那句话没有随着对话框关闭而消失。
于是,出丑可以留下比一个红色失败标记更长的痕迹。你得继续见这个人,继续办这件事,带着刚才的样子走下去。故事开始具有一种社交生活的黏性。
这也是游戏让人发笑的原因之一。你兴致勃勃地扮演某种了不起的人物,周围的人却未必愿意配合。宏伟的自我想象,一碰到别人的反应,就露出歪歪扭扭的接缝。
但这种幽默不会让酒精、失控和伤害自动变得无害。笑声过去,身体还在,别人受到的影响也还在。它允许我们看见一个人的滑稽,同时保留他必须承担的后果。
城市的笔触没有抹平
把目光从对话框移开,看看马丁内斯的后院。
棚屋挤在墙边,灰褐地面混着脏白的残雪。树、屋顶、围栏都没有被修饰成平滑明亮的表面。画面的颜色像彼此擦过,留着拖曳和覆盖的痕迹。两名调查者很小,周围的土地已经存在了很久。

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美术师 Kaspar Tamsalu 在 MCV/DEVELOP 的访谈中说,团队很早就希望让日常与陌生、奇异的东西取得平衡。他列出的绘画参照包括 Jenny Saville、Alex Kanevsky、列宾与弗鲁贝尔,也把美术整体的一致性归于 Aleksander Rostov 大胆的笔触。
这不等于每一帧都完全手绘。访谈同时谈到模型、渲染、环境纹理和多次变更的制作流程。最后留在画面上的,是他们选择保留的绘画感。
我觉得,这份绘画感与故事的关系非常紧密。瑞瓦肖经历过战争,政治和阶级的伤口仍在日常生活中起作用。带着涂抹痕迹的街区,使过去显得没有被整齐收拾完。它与主人公那颗无法清空的脑袋,形成了一种相似的质地。
这里有把贫困看成漂亮废墟的危险。作品不断让居民开口,使这种轻松的观看受到干扰:人有自己的立场、欲望和委屈,会撒谎,也会反问。你可以从构图里获得美感,却很难一直把他们当作构图的一部分。
政治同样不能只当作增添深度的名词。那些关于秩序、阶级和归属的说法,会改变人怎样解释自身处境、怎样对待别人。读到尖刻的讽刺时,值得留意:此刻受嘲弄的是哪一种自我辩护,实际后果又由谁承受。
金不肯一次把自己说完
如此嘈杂的作品里,金·曷城的克制显得很有分量。
他是临时与你搭档查案的警督。你失忆、宿醉、不断被自己的念头岔开;他还在关心工作应该怎样继续。你可以从他那里得到帮助,但不能随时要求他把自己的生活摊开。
2020年接受 PC Gamer 采访时,Kurvitz 解释,团队希望金通过两人经历的场面逐渐显露自己,而非让玩家点开他,清空一整棵对话树。某些关于他的了解,需要特定的经历和角色条件才会出现。
这是一个非常细致的分寸。作品可以写出一个人的完整履历,却选择让玩家只能接触其中一部分。亲近有了时间,也有了对方保留的东西。
金的温暖也因此不需要持续表演。主创谈到,他会批评搭档的异想天开,偶尔又愿意参与其中;一场无声的点头较量,就能让平时严肃的人露出一点顽皮。那一点之所以可贵,是因为它从一个已经成立的性格里生长出来。
金也有自己的立场和局限。喜欢他,并不要求把他的每个判断都奉为标准。他的存在提供了另一种尺度:一个人此刻是否愿意听清事实、把事情办完、认真对待站在面前的人。
在一个人人都能说出长篇道理的世界里,这些动作格外容易被认出来。
它的锋利,也有代价
《极乐迪斯科》对语言、难堪和自我辩护的兴趣,使它很难成为一种轻盈的消遣。
密集的阅读会让人疲惫;一次随机检定失败,可能带来新的场面,也可能只让你受挫。换衣服、寻找修正条件、回来重试,都可能打断原本连贯的情绪。没有必要把每一次停滞都美化成深刻的设计。
同样,作品对自命不凡的敏锐,也可能使读者感觉自己无论选什么都要被讥讽。有人享受这种不断拆台的语气,有人会在其中失去耐心。能看出它的用心,和愿意长时间待在这里,是两件不同的事。
我看重的是,它仍然给关心留下了位置。
在《连线》的同一场访谈中,Kurvitz 用金与警察的关系解释整部作品想提供的东西:处境不公平,也不容易,但身边还有一个愿意一起走下去的人。这是创作者对作品的说明;游戏是否真正使人感到被陪伴,仍要由每个玩家自己的经历回答。
对我而言,这也是它最有分量的审美选择。讽刺可以拆穿一切,写作却没有停在拆穿之后。一个人已经如此狼狈,作品仍愿意花时间分辨,他接下来做了什么。
如果第一次进入这个世界,可以先不急着把自己塑造成最聪明、最酷、最正确的警察。挑一段对话,留意哪个脑内声音最讨你喜欢,它看见了什么,又漏掉了什么。再看看对面那个人的反应。
你未必能让脑中的争吵安静下来。
但下一句话还没有说出口。金在旁边,案子还在,你仍然来得及认真一点。
资料与阅读说明
本文依据公开游戏资料、官方截图及主创访谈写作,本次未完整通关;对品味、人物分寸与视觉质地的判断属于本文评论。没有引用未经核对的中文游戏台词,也不以剧情梗概代替结局体验。
- ZA/UM 官方 Steam 商店页:发行信息、《最终剪辑版》、二十四项技能及本文两张画面来源。
- PC Gamer:Why Kim Kitsuragi is Disco Elysium’s breakout star,Lauren Morton,2020年2月10日:Kurvitz 谈金的写作与关系展开。此访谈早于《最终剪辑版》,其中原版配音覆盖情况不用于说明现版本。
- WIRED:The Incredible, Absurd World of Disco Elysium: The Final Cut,Laurence Russell,2021年6月7日:技能配音、微反应及 Kurvitz 对作品与金的解释。
- MCV/DEVELOP:The Art of Disco Elysium,2021年3月31日:Kaspar Tamsalu 谈绘画参照与制作方法。
- Rock Paper Shotgun:Skills & character creation,Ollie Toms,2019年10月14日:技能作用的辅助核对;本文未把技能描述中的高数值副作用一律当作实测规律。