第一次一起看,可以从这里开始

01同一只弹球,为什么突然有了弹性?只改一个动作,就能看见手感的变化。02悦灵为什么喜欢音乐?从熟悉的生物,走进开发者的选择。03从“豆腐”开始的喷射战士几块方块,也能先把玩法试出来。

9 部视频

Masahiro Sakurai on Creating Games · 原视频原站观看 ↗

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日语讲述
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从短片开始时长见原站2023

同一只弹球,为什么突然有了弹性?

Squashing and Scaling [Animation]

樱井政博

先看同一只弹球普通移动与挤压拉伸的对比,再看卡比落地时怎样保住圆鼓鼓的体积感。 变化很小,感觉却立刻不同;不需要先懂代码,就能看到动画如何传达触感。

留意这一点:弹球弹跳时纵向压缩、横向伸展;卡比蹲下/落地的变形;马里奥出拳时放大拳头作为另一种夸张。

想聊的时候

哪一只球看起来更软?

可以只看弹球和卡比的对比,不必先懂动画术语;含马里奥出拳的游戏示例。

Minecraft · 原视频原站观看 ↗

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英语讲述
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从短片开始时长见原站2022

悦灵为什么喜欢音乐?

The Secrets of Minecraft: The Allay

Mojang Studios · 官方幕后节目

悦灵一开始只是“能拿着东西的生物”。开发团队试着让它把物品投进漏斗,音乐机制才逐渐出现。 熟悉的生物背后有一连串可改动的小选择,也能看见“帮忙”和“替你玩”之间的设计取舍。

留意这一点:展示早期 Wisp 原型和概念图;解释只能拾取掉落物、不能挖矿或打开箱子;在寻找送还物品方式时试出音乐联系。

想聊的时候

如果它会打开箱子,会发生什么好笑的事?

这是 Minecraft 官方的喜剧幕后节目,并非开发者本人访谈;旁白夹有监狱、勒索等夸张玩笑。

Nintendo UK · 原视频原站观看 ↗

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日语讲述
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从短片开始时长见原站2019

从“豆腐”开始的喷射战士

Mr Nogami and Mr Takahashi discuss the making of Splatoon at the V&A Museum

野上恒等 · 任天堂开发者访谈

先看看没有鱿鱼、衣服和城市的原型:只有方块和墨水,游戏已经能玩起来。 能直接看到成品与粗糙原型之间的距离;精致画面可以晚一点,先让一个玩法成立。

留意这一点:开发者展示早期“豆腐”立方体原型,以及让宫本茂试玩的开发片段;解释先把玩法做实,再围绕功能加上角色和时装。

想聊的时候

如果只能留下涂地这个玩法,你想让谁来玩?

含喷墨对战画面。先留意方块原型,再对照成品的鱿鱼角色。

Nintendo of America · 原视频原站观看 ↗

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日语讲述
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看看怎么做时长见原站2017

旷野之息先被做成了二维小游戏

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – The Beginning

青沼英二及任天堂开发团队

在辽阔的三维海拉鲁出现之前,团队先用二维画面实验:让物体之间发生关系,会长出什么玩法? 适合喜欢自己试出玩法的人:大世界的起点可以是一小块可玩的实验。

留意这一点:二维原型验证物体关系;金属武器与落雷相互作用;把二维砍树变成三维时还要处理切口、倒下和滚动。

想聊的时候

如果再加上一种会互相影响的东西,你想加什么?

含战斗与 UFO、巨大兵器等未采用的概念图;有些构想较怪诞,建议一起预览。

Nintendo of America · 原视频原站观看 ↗

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日语讲述
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看看怎么做时长见原站2017

用京都的距离,想象海拉鲁

The Making of The Legend of Zelda: Breath of the Wild Video – Open-Air Concept

青沼英二及任天堂开发、声音团队

开发者拿熟悉的京都来想象距离,又用做饭、脚步声和昼夜音乐,让空旷世界变得可感。 世界设计并不只是在地图上摆东西;熟悉的距离、声音和小动作,也能让地方可信。

留意这一点:以京都尺度设想步行/骑马距离;烹饪食材组合;石头/炸弹滚下坡的战斗;湿抹布模拟波克布林挖鼻孔声音;昼夜音乐渐变。

想聊的时候

同一个地方,白天和晚上听起来会有什么不一样?

会展示烹饪、狩猎和炸弹攻击等机制;对声音制作有兴趣时很值得看。

PlayStation · 原视频原站观看 ↗

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从短片开始时长见原站2024

隔着手柄,也能摸到柔软和水流

Astro Bot - Behind The Scenes Series EP2: Techno Magic | PS5 Games

Team Asobi · 官方制作幕后

水顺着地形流动,脚下软软的表面会变形;画面、声音和手里的震动怎样一起变成触感? 让“感觉好玩”变得可观察:同一个动作,屏幕、声音和手都在一起说话。

留意这一点:流动的水可触碰并通过手柄反馈;充气软表面被踩后变形;控制器左右倾斜;团队强调视觉、声音与触觉同步。

想聊的时候

这一脚踩下去,手里应该感觉轻一点还是重一点?

有部分关卡与能力展示。视频能解释触觉设计,真正的手感仍需要拿起手柄体验。

GDC Festival of Gaming · 原视频原站观看 ↗

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英语讲述
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长谈,慢慢看时长见原站2021

一只鹅的小镇,藏在真实街道里

Google Maps, Not Greyboxes: Digital Location Scouting for 'Untitled Goose Game'

Jake Strasser · House House

小镇的花园、商店与水道,不全是从空白画布里想出来的。Jake 把拍电影时的勘景经验带进关卡设计,在 Google 街景中找空间,再围绕鹅能做什么进行改造。

留意这一点:现实中的建筑怎样相互连接,和游戏需要怎样相互影响。并非把一张地图原样搬进游戏,而是在熟悉的空间中重新安排可玩的关系。

想聊的时候

如果让鹅走进一条熟悉的街道,它最可能先去捣乱什么?

含地图布局和部分游戏情境。喜欢画地图、摆建筑的时候,可以分段看;不必先懂关卡编辑器。

GDC Festival of Gaming · 原视频原站观看 ↗

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英语讲述
已读英语访谈文本;播放器字幕轨及中文字幕未核实。

长谈,慢慢看59:40

如果游戏规则本身,也能被你推走

GDC Plays GDCA Nominee Baba Is You with Arvi Teikari

Arvi Teikari · Baba Is You 开发者

开发者一边看主持人解谜,一边讲“文字就是规则”的想法怎样从一次限时创作长出来。最初的念头是“冰可以不融化”,后来进一步变成:物体的性质都由场上的句子决定。

留意这一点:一句规则变了以后,整个棋盘会怎样变化。后面还会谈关卡编辑器、词语组合与制作困难,不需要一次听完。

想聊的时候

把“墙是挡路的”改成另一句话,你希望世界发生什么变化?

接近一小时,会直接展示部分谜题解法;介意剧透可先玩再看。前段适合看规则变化,后段技术内容可留待有兴趣时再听。

GDC Festival of Gaming · 原视频原站观看 ↗

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英语讲述
已读英语演讲文本;播放器字幕轨及中文字幕未核实。

长谈,慢慢看31:072020

一座小山,怎样让人愿意到处走走

Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem

Adam Robinson-Yu · A Short Hike 开发者

这部作为整份片单的参照:作者展示简化模型、像素画面和岛屿布局怎样共同服务自由探索,也坦诚讲玩家如何走出设计者预想的路线。

留意这一点:地标、金币、小路和悬崖如何轻轻引路;为了让自由探索的玩家找到铲子,作者安排了多个候选位置,拿到一份后其余就消失。

想聊的时候

你更想沿着路走,还是朝那个看起来奇怪的地方走?

涉及后段区域设计;介意剧透可先体验游戏。制作工具部分可以先略过,重点看地图变化和试玩者的选择。

带走一个发现就够了。

今天也许只是发现:一棵树可以点燃;把动作停顿一下会更有力;真实街道能长成游戏地图。如果因此想打开游戏试试,或在纸上画一小块世界,就跟着这个念头走。

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