面对《旺达与巨像》里的巨像,可以先不问怎样打败它,先找找自己在哪里。

下面这张官方画面中,人物站在巨像背上,小得近乎一个标点。眼睛沿着毛皮和石质部件移动,才慢慢意识到:那一大片可以站立、攀爬、被风吹过的表面,全是同一个身体。远看时的壮观,靠近以后成了一个十分具体的问题——手能抓住哪里?

2018年PS4重制版中,人物站在巨像背部,毛皮与石质部件共同构成庞大身体
2018 年 PS4 重制版官方画面:背上的人物提供了尺度;毛皮、石质部件与眼睛,让巨像同时接近地形与生命。Bluepoint Games 与 JAPAN Studio 重制。图像版权归 Sony Interactive Entertainment 等相应权利人;本文评论引用,非开放许可。图片来源 ↗

图片暂时无法载入,可通过上方出处查看原作。

2005 年在 PS2 上推出的《旺达与巨像》,由上田文人担任导演,与 Sony 日本工作室中通常被称为 Team Ico 的团队共同完成。它给玩家一个清楚的出发点:少年旺达带着一位失去生命的少女来到禁地,为使她复生,接受了击败十六尊巨像的任务。

这个目标很容易理解。游戏的讲究,在于它让执行目标的过程逐渐有了自己的分量。空旷、体量、手的力气,以及胜利后的音乐,最后落在同一个人身上。

先给巨大留出距离

前往巨像的路上,大量时间花在骑马穿越原野、辨认地形与寻找入口上。剑反射的光能帮助指认方向,但路仍要亲自走过去。这里没有一串不断刷新的小型敌人,把两场巨像战之间的空隙填满。

这种空旷会改变注意力。山崖的转折、桥的长度、远处建筑的轮廓,变得比路旁能获得多少奖励更显眼。巨像还没有出现,距离已经在做准备:玩家先感到世界很大,再在这个世界里遇见一个过分庞大的身体。

在制作团队访谈的公开英译中,上田谈到过这一点:巨像若安排得更密,距离感就会减弱。他把需要攀爬并击败的巨像,以及辽阔的原野,列为游戏的两个中心。这里的留白有一个可以指出的用途——让相遇具有分量。

它也有代价。对于希望一路都有新事件、新奖励的玩家,赶路可能显得漫长。不能因为作品著名,就替所有人的无聊宣布它其实是美。值得辨认的是,这段路究竟有没有让下一次相遇改变尺度;空白本身没有这样的保证。

身体就是关卡

许多游戏的庞大敌人,主要通过占满画面来显出力量。《旺达与巨像》进一步让那副身体成为你必须经过的地方。毛皮可以抓握,某些突起能够落脚,找到弱点之前,要先弄明白怎样到达那里。

一旦巨像活动,刚才的地面也跟着倾斜。你需要等待、转移、伏住身体,有时还要接受已经爬过的一段重新来过。巨大因此有了时间和风险:同样一个“从这里到那里”,换到巨像身上,需要付出更多动作。

毛皮尤其值得看。上田在那份团队访谈中解释,他们很早就决定让玩家抓毛与苔藓;在 PS2 的条件下,毛的表现还帮助他们建立了体积与密度感。它承担着可读的路径,也让一块可以攀爬的表面看起来属于某种生物。

于是,解决机关与接触身体叠在了一起。你研究它怎样移动、哪里能够停留,越研究,越需要留意它的反应。敬畏不必靠人物说出“它好大”;玩家要花多少力气留在它身上,本身就在说明。

一双手,把景观变成处境

抓住以后还不能放心。抓握有力气限制,持续攀附会消耗抓握槽;找到能够站稳的位置,松开手,才有机会恢复。攻击也要等待时机,巨像挣动时,原本准备好的动作可能被打断。

这让“抓紧”成为一种有代价的安全。抓着,暂时不会掉下去,却在耗尽继续抓住的能力;松手能够休息,前提是你真的找到了稳当的位置。画面里的高处,通过这个小小的循环,进入玩家对下一秒的判断。

想到《ICO》时,这双手又有了另一层意味。在那部较早的作品里,牵住尤尔妲的手,是共同穿过空间的核心动作之一。到了《旺达与巨像》,抓握让人依附在一个即将被自己伤害的庞然大物上。两部作品都把关系交给动作来表达,但手所连接的对象变了,动作的意思也跟着变了。

这也是我理解上田与团队品味的一处入口:画面、操作与情绪之间,有一条能够亲自走通的路。光看一张截图,能看见大小;真正需要理解的设计,是大小怎样改变手上的选择。

赢下来,音乐却没有替你欢呼

巨像倒下时,任务向前推进了,玩家也完成了一段需要观察和坚持的挑战。成就感有充分的理由。但作品还给这个时刻留下了另一种声音。

作曲者大谷幸在 2018 年的官方采访里,特意以《End of the Battle》为例:人们原本可能期待胜利后的凯歌,他却把整部配乐的气质形容为更接近祈祷或安魂曲。这是作曲者对自己工作的解释,也说明战后的余味来自很具体的音乐判断。

不必知道故事最后发生什么,也能理解这种安排的力量。你刚刚花了许多时间认识一个身体:借它的毛皮向上,随它的动作停住,再寻找下一处落脚。等它倒下,倒下的也是刚才支撑过你的那片地形。胜利与损失,因而可以在同一刻成立。

上田在 2005 年《CONTINUE》访谈的英译中,也将“残酷”说成构想的一个深层主题。这个自述能帮助阅读作品,却无须替玩家规定感受。有人更记得攻克难关,有人会迟疑,有人两者都有。游戏的分寸,是把这些感觉留在一起,允许它们没有立刻一致。

把功劳还给那些留下来的工作

谈上田文人,常会谈到“做减法”。但巨像的毛、攀爬中的动作反应、抓握的限制、辽阔地形,以及大谷幸的配乐,都需要大量建设。少一些内容以后,留下来的部分要更能承受注视。

团队访谈中,负责项目与团队管理的 Kenji Kaido 谈到,将两尊巨像的设计元素合并进一尊,让破解方法更有意思;他也明确提到,进度与预算必须靠成员们的努力落实。这样的过程有取舍,也有整合、技术实现和协作,不能缩成一个导演按下删除键的故事。

后来版本还增加了新的作者劳动。2011 年 PS3 高清合集与 2018 年 PS4 重制版,是两次不同的工作。前者是高清化;后者由 Bluepoint Games 与 JAPAN Studio 重建。本文配图全部属于后者,不能拿来证明 PS2 原版的画面细节。

Bluepoint 在重制访谈中谈到毛皮的生成、聚束、光影与运动,也谈到怎样改善操作而保留旺达动作的重量。大谷幸则说明,2018 年为部分音乐增加了演奏者与弦乐,并非每首曲目都重新录制。我们今天见到、听到的这个版本,包含后来团队对原作的理解。

这些具体选择最后连接了起来:路程让巨像显得遥远,攀爬让遥远变得切身,音乐又让完成任务以后的人,愿意停一会儿。

若从现在的官方游戏入口开始接近它,先认清这是 2018 年 PS4 重制版。然后留意一次相遇的前后:抵达以前的路,攀附时寻找支点的手,和巨像倒下之后的片刻。它们连起来时,一场胜利才有了重量。