观看原演讲:Superhuman's Founder on How to Move Beyond Gamification
先把游戏化放到一边。如果你想让软件用起来像玩耍,而不是工作,就需要触及更深层的内在动机。这正是游戏设计原则能够发挥作用的地方。在这场 2019 年 a16z Summit 演讲中,Superhuman 的创始人兼 CEO Rahul Vohra 分享了他的游戏设计理论:如何在任何行业中打造让用户感到满足、愿意留下来并心生喜爱的产品。下面附有完整逐字稿。他把心理学、叙事、数学和交互设计中的要素提炼为七条原则,帮助用户获得有成就感、有趣而又高效的体验。
演讲时间点
完整逐字稿
大家下午好,我是 Rahul。我是 Superhuman 的创始人兼 CEO,我们在打造世界上最快的电子邮件体验。我们的客户处理收件箱的速度是过去的两倍,能更早回复重要邮件,而且许多人多年来第一次实现了收件箱清零。
Superhuman 是一款生产力软件,但我内心其实是个游戏玩家。今天,我想和大家分享如何把游戏设计运用到商业软件中。
今天,我们的商业软件让人感觉像在工作。你必须处理邮件,必须提交报销单,必须往 CRM 里录入数据。但如果我们能让它少一些工作的感觉、多一些玩耍的感觉呢?借助游戏设计,我们可以做到。

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我马上会讲什么是游戏设计。不过,先让我说说它不是什么。游戏设计不是游戏化,不是简单地拿来你的产品,再加上积分、等级、奖杯和徽章。十年前,游戏化曾风靡一时,但它并没有奏效。要理解为什么,我们必须先理解人的动机。
20 世纪 70 年代,斯坦福的研究人员招募了 50 名三到四岁的儿童。这些孩子原本都对画画感兴趣。其中一些孩子被告知会得到奖励——一张带金色印章和缎带的证书。其他孩子没有被告知会有奖励,甚至不知道还有奖励这回事。接着,孩子们被邀请到不同的房间里画六分钟,有些人得到奖励,有些人没有。

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在接下来的几天里,研究人员观察这些孩子会花多少时间自发地继续画画。没有获得奖励的孩子,花了 17% 的时间画画;获得奖励的孩子,却只花了 8% 的时间画画。奖励让他们的动机减少了一半。
这究竟是怎么回事?研究人员区分了内在动机和外在动机。受内在动机驱动时,我们做一件事,是因为觉得这件事本身令人满足而且有趣。受外在动机驱动时,我们做事是为了获得奖励。奖励的问题就在这里:它们会极大地削弱内在动机。这也是游戏化不起作用的原因。当游戏化看起来有效时,是因为底层体验本来就是一个游戏。
这就引出了下一个问题:你该怎样设计一个游戏?这个问题让我着迷了很久。小时候,我学习编程就是为了做自己的游戏。成为创始人之前,我做过游戏设计师。成为创始人之后,我又深入研究了游戏设计理论。结果发现,并不存在一套统一的游戏设计理论。要创造游戏,我们必须借助心理学、数学、交互设计和叙事中的艺术与科学。下面有五个需要考虑的方面。对于每个方面,我都会分享我们怎样在 Superhuman 中运用它,以及你怎样把它用到自己的产品里。

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游戏需要目标。事实上,目标是定义游戏的一项特征。但我们不能随便设一个目标,我们需要好的目标:具体、可达成,而且能带来满足感。
在 Superhuman,我们设定了一个非常具体的目标:收件箱清零。但目标也必须能够达成,这就是我们为用户做入门引导的原因。对每位新用户,我们都会提供真人陪伴式引导:由一位出色的引导专员,与用户进行一对一、长达 30 分钟的视频通话。我们教用户更快地清空收件箱的工作流程,展示强大的快捷键,让你根本不必碰鼠标。如果你离收件箱清零还很远,我们会先帮你清理积压,让你更接近清零,也就让目标更容易实现。
但目标还必须让人感到值得。当收件箱清零时,你会觉得自己战胜了邮件——这是一种过去很少出现、却令人极其满足的体验。
大多数业务目标都不清楚。商业软件没有清晰的目标;即使目标清晰,通常也没有满足感,而且无法达成。这就引出了游戏设计的第一条原则:如果你想让软件像游戏一样,就要设定具体、可达成、能带来满足感的目标。

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最好的游戏会唤起强烈的情绪,因为情绪是记忆的基础。因此,我们必须能够分析情绪。要做到这一点,我们需要相应的词汇。
描述人类情绪的模型有很多。最有名的是 Plutchik 情绪轮。Plutchik 确定了八种核心情绪,相反的情绪在轮上彼此相对。例如,喜悦与悲痛相对。你可以把相邻的情绪混合起来,得到新的复杂感受。比如,喜悦加期待,会得到乐观;喜悦加信任,会得到爱。

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但作为游戏设计师,我们需要比学术界提供的丰富得多的词汇。我们想要创造的情绪更为细腻。这是我找到的最有用的模型,来自 Junto Institute,其中包含了我们需要关注的那些细微差别。

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在 Superhuman,我们非常重视喜悦。我们为热情和兴奋而设计。用户满怀兴奋地来使用我们的产品。我们为希望和乐观而设计,因为用户真心希望 Superhuman 能改善他们的生活。我们为自豪和胜利感而设计:当你的收件箱清零,尤其是多年来第一次清零时,你确实有理由觉得自己完成了一件特别的事。

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当你的收件箱真的清零时,我们会展示令人惊艳的美丽图像。这样做,是为了把我们所能唤起的情绪从喜悦扩展到爱与惊喜。我们展示宁静、平和的图像,也展示让人心生向往、触动情怀的图像,甚至让人惊叹、激起敬畏的图像。
你也可以用情绪轮来寻找应该消除的情绪。许多人带着对自己邮件的负面感受来到我们这里。他们可能感到无助、焦虑、烦躁、内疚,甚至无能为力。这就引出了游戏设计的第二条原则:为细腻的情绪而设计。

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操作控制可能是游戏成功的主要原因之一。想想 Wiimote,也就是 Wii 的控制器。初代 Wii 卖出了超过一亿台,此后的每一种控制器都加入了动作感应。但游戏所要求的操作控制,要比我们通常为商业软件构建的可靠得多。想象你正在玩《街头霸王》这样的游戏:如果游戏忽略了你一半的输入,角色乱动一通,然后你就死了,那会让人多么沮丧。然而,这正是今天商业软件的常态。
假设我要给联合创始人 Conrad 发邮件。在 Gmail 中,新建邮件的快捷键是 C。于是我按下 C,然后输入 Conrad。如果我在 Gmail 中做得太快,结果就会出现两封草稿,而邮件的收件人变成了 Rad。在 Superhuman 中,我们把按键输入按顺序纳入流水线处理,所以这种情况绝不会发生。如果你觉得我是在针对 Gmail,要知道,这类错误就是今天商业软件的常态。
这就引出了游戏设计的第三条原则:创造快速、可靠的操作控制。

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玩具和游戏是一回事吗?我们拿玩具来玩,而游戏是我们参与的活动。一个球是玩具,棒球则是一种游戏。结果发现,最好的游戏是用玩具构成的。这样,它们在多个层面上都很好玩:既有玩具本身的乐趣,也有游戏整体的乐趣。
在 Superhuman 中,一个很受喜爱的玩具是时间自动补全器。你可以用它来稍后处理邮件,想输入什么都可以。即使输入的是胡言乱语,它也会尽力理解。比如,3D 会变成三天,3H 是三小时,1MO 是一个月。

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时间自动补全器之所以有趣,是因为它容许人们带着玩心去探索。它能做什么?它怎么运作?什么时候会出错?在入门引导中,用不了多久,人们就会开始尝试这样的事情:如果我一直输入 10,会发生什么?原来,它会变成 10 月 10 日晚上 10 点 10 分。如果我把 p.m. 放到中间呢?看起来仍然管用。如果我输入一串 2 呢?那就变成了 2020 年 2 月 2 日下午 2 点。
然后,你可能开始尝试更复杂的输入。比如“两周再加一天之后”呢?很快,你就会发现令人愉快的惊喜。例如,你再也不用自己换算时区了——东京上午 8 点,没问题,就是美国东部时间晚上 8 点。许多用户很高兴地发现,只要他们真的愿意,甚至可以把一封邮件的稍后提醒时间设成“永不”。
译注:原站逐字稿的时间例照录于此。若 Eastern 指美国东部,按2019年的标准时间或夏令时,东京上午8点应对应前一天18点或19点;原稿的20点不宜直接用作换算依据。

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第四条原则:做有趣的玩具,再把它们组合成游戏。想想你自己的产品:即使没有目标,它也有趣吗?它容许人们带着玩心去探索吗?它能带来令人愉快的惊喜吗?如果答案是肯定的,那么恭喜你,因为你已经有了一个玩具,也正在走向一个好游戏。

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前面四个方面对游戏设计至关重要,而心流也许是其中最不为人理解的。心流是对当下强烈而集中的专注。心流如此引人入胜,让我们不再忧虑过去,也不再想着未来;心流如此占据我们的心神,让我们不再在意别人怎么看自己;心流如此轻松,让我们总是知道下一步该做什么;心流如此强大,让我们失去对时间的感知。时间既可能转瞬即逝,也可能被拉长到无穷。心流又如此令人满足,让活动本身就能产生内在动机。正如我们前面所说,这是最强大、最有效的动机形式。

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换句话说,心流不可思议。我们该怎样创造它?条件如下:
- 你必须始终知道下一步该做什么。
- 你必须始终知道该怎样做。
- 你必须不受干扰。
- 你必须获得清晰、即时的反馈。
- 这一点最难做到:你必须感到挑战与技能之间是平衡的。
我们可以用体验波动模型,把挑战与技能之间的关系画出来。如果活动太难,你会感到焦虑;如果活动太容易,你会感到放松或无聊。要真正进入心流,你需要感受到较高的挑战,并以较高的技能与之匹配。
那么,我们怎样在 Superhuman 中创造心流?让我们逐一看看这些条件。
第一,知道下一步该做什么。你可以通过产品决策,让用户更容易做到这一点。在 Gmail 中,当我把这封邮件归档后,就会回到收件箱。现在,我又得决定下一步该做什么,而且每次都得做这个决定。这会破坏心流。在 Superhuman 中,当我归档同一封邮件后,会立即看到下一封。我完全不需要作出任何决定。这会创造心流。

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第二,知道该怎样做。早期,我们发现用户会忘记快捷键。他们知道自己想做什么,却不知道该怎样做。于是,我们做了 Superhuman Command。只要按下 Command-K,输入你想做的事,它不但会替你完成,还会教你下次该用哪个快捷键。
接下来是不受干扰。在 Superhuman 中,你一次只能看到一个会话,也不能同时看到收件箱和会话。因此,我们有意让你看不到接下来会出现什么,也看不到任何新邮件。你可以用这样的方式设计界面,减少干扰,从而创造心流。

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而我最兴奋、最想分享的,是挑战与技能之间的这种平衡。这就是体验波动模型。对大多数人来说,Gmail 处在模型左侧的区域。有些人感到冷漠或担忧:他们的技能水平较低到中等,但邮件对他们并没有那么重要。有些人处在左侧更靠上的位置:他们的技能水平仍然较低到中等,但邮件对他们很重要。许多人感到焦虑:技能水平较低到中等,邮件却真的很重要,而他们又应付不来。事实上,大多数用户就是带着这样的状态来到我们这里的。

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在 Superhuman,我们大幅提升了几乎所有人的技能水平。但如果你的邮件原本就没那么有挑战性,或者你本来已经很熟练了,会怎么样?那我们就会——这听起来有点疯狂——提高挑战程度。我们给你一个很有挑战性的目标:在完全不碰鼠标的情况下,让收件箱清零。这样,你感知到的技能就会与感知到的挑战平衡,从而产生心流。

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心流如此重要,以至于它实际上带来了三条原则:让下一步行动显而易见;在没有干扰的情况下,立即提供清晰的反馈;让感知到的高技能与感知到的高挑战相平衡。尽管这有些反直觉,它可能意味着让你的产品更难使用。
这就是我们的七条游戏设计原则。如果遵循这些原则,你的用户就会受到内在动机的驱动。他们使用你的产品,不是因为不得不用,而是因为产品本身让他们感到有趣和满足。借助这七条原则,你可以创造令人愉悦、惊叹、觉得神奇的产品——而它们从根本上说,就是游戏。

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