很多人的Minecraft记忆,开始于一间很难看的房子。
天快黑了,手里的材料不多,于是用泥土或木头围起几面墙。它可能没有窗户,屋顶也不完整,却已经让这片陌生的地形发生了变化:这里有了一处自己动手留下的地方。之后再回来,想加一扇门,修一条路,或者干脆拆掉重建。
Minecraft的历史,也有一点这样的意味。一个瑞典程序员先做出了可以挖开、放下方块的世界。后来,团队和玩家不断往里面添东西,直到这个世界大得远远超过了最初的作者。
那位程序员的网名叫 Notch,本名 Markus Persson,马库斯·佩尔松。
2009:从别人的游戏里,看见自己的方向
Minecraft并非凭空诞生。
在《The origins of Minecraft》中,Notch回顾过它的来路。他曾尝试开发一款叫RubyDung的基地建设游戏,受到《矮人要塞》(Dwarf Fortress)启发,同时希望让游戏更容易上手。这个项目没有按原来的设想完成,一些代码和美术却留了下来。
随后,他玩到了Infiniminer。这款方块游戏中的第一人称建造和多人体验,让他找到一个更想继续做下去的方向。他开始尝试类似的空间形式,并把自己的想法和旧项目的一部分积累带进去。
这个过程很像创作者真正工作的样子:玩过、尝试过,对现有作品的某一部分着迷,又觉得还有别的可能,于是动手改造。方块、挖掘、建造各自都有来历;把它们组合成一个愿意长期经营的世界,才逐渐成为Minecraft的道路。
**2009年5月17日,Minecraft的早期可玩版本首次公开。**这个日期后来成了它庆祝周年的起点。它当时离今天的样子还很远,许多规则、材料、生物和地形系统都尚未长齐。

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今天可以通过官方的Minecraft Classic回望那个阶段。2019年的纪念版保留了简单的界面和32种可用方块。它呈现的是早期玩法的一部分,不能当成现在完整的Minecraft,但有助于看清:最初抓住人的那件事,已经在那里了。
玩家比“正式版”更早住进来
2009年6月,独立游戏开发者Derek Yu在TIGSource的报道里,写下了一次进入公共服务器的经历。
有人正在造高塔,两个人合建通往天空的楼梯,另一个人请求帮忙修路。他自己逛了一会儿,造了一座类似摩艾石像的建筑,在背后藏了一条通向地下湖的秘密通道。
那时的游戏还很简陋。这篇报道甚至特意提到,当时还没有声音或音乐。可玩家已经有了各自的计划,也开始需要彼此。
这一幕很能说明Minecraft的吸引力。游戏提供可以改变的材料与空间,玩家带来“我想在这里做什么”。一座塔造完以后,新问题自然出现:怎样上去?能不能把它接到另一座山?朋友要从哪里过来?一次完成,会生出下一次行动。
随后,Minecraft一边开发,一边逐步出售早期版本。今天人们熟悉“抢先体验”,但不能因此忘记,购买一个还在变化的游戏,当时同样需要信任。开发者持续更新,玩家提供反馈、分享作品,也帮助其他人理解这个陌生的玩法。
当然,并非所有人都一眼看到了未来。TIGSource文章下面,有人愿意付钱支持,也有人质疑这样一个实验是否值得购买,还有人抱怨破坏他人建筑的玩家。热情、怀疑和管理难题,很早就同时出现了。
2011:正式发布,也是一次交棒
**2011年11月18日,Minecraft 1.0正式发布。**因此,说它诞生于2009年,和说它在2011年正式发行,指的是不同阶段。
走到这里,Minecraft已经逐渐成为团队项目。它需要继续扩展内容,也需要维护已有的世界、处理问题,并思考哪些变化仍然符合这款游戏的性格。
同年12月,Notch宣布由 Jens “Jeb” Bergensten 接过开发主导工作。按照当时的报道,两人此前已经共同开发了约一年;Notch说,他们对设计的想法很合拍,有分歧时,讨论也往往能带来更好的结果。
这比微软收购早了将近三年。把Notch的离开全部归到2014年,会漏掉这次重要交接。
Jeb和后续团队面对的工作,包含一种持续的判断:加进新东西,同时让已经喜欢Minecraft的人仍然认得它。玩家投入的也不只是购买游戏的钱,还有一座城、一套装置、一张和朋友共同经营的地图。更新需要对这些已经存在的生活负责。
所以,Minecraft的正式版更像一个阶段的确认。它随后继续成长,而创作者的范围也继续扩大。
2014:25亿美元,以及Notch的退出
2014年9月15日,微软宣布以25亿美元收购Mojang及Minecraft相关业务,交易于同年11月完成。
25亿美元是公司的收购总价。作为创始人和股东,Notch参与了这桩交易;而被收购的Minecraft,早已是跨平台、由团队维护、拥有庞大社区的作品。
在收购宣布当天,Notch发表了离开Mojang的公开信。他在信里说,自己喜欢做游戏和编程,却没打算让作品变成如此巨大的事物。他描述了一个越来越难承受的位置:即使已经不再主导开发,人们仍然把Minecraft的争议与期待投向他。
信中有一个很直接的表达:他不想成为一个符号。他想回到小原型、游戏创作活动和网页实验,做自己能够理解、也愿意亲手做的事。
他的公开解释,将重心放在了创作兴趣与公众责任的冲突上。能够发起一个项目,和愿意长期承担一家大公司与全球社区,是不同的工作,也可能要求不同的生活选择。
Notch离开了Mojang。Minecraft则由留下的团队继续开发。
世界继续长大,规则也变得复杂
微软时代的一个重要方向,是让更多设备上的玩家能够一起玩。
2017年9月的 Better Together 更新,把Xbox One、移动设备、Windows 10等平台带进了基于Bedrock的共同体验。与此同时,原来的PC版本以Java Edition之名继续发展。官方FAQ明确区分了这些版本。
互通仍有版本边界,2017年那次更新也没有在同一天覆盖所有主机。但它改变了一个实际问题:朋友用不同设备进入世界时,能否更容易相遇。
在游戏内容之外,服务器、模组、玩家地图、视频和直播,也不断扩展人们接触Minecraft的方式。有人建房子,有人研究红石装置,有人维护一个社区,还有人通过别人的视频学会第一晚怎样活下来。地图中的创造,与地图外的交流,互相带来了新的参与者。
2023年10月,Mojang宣布Minecraft累计销量超过3亿份。这个历史里程碑衡量的是售出份数,并不等于某一时刻的活跃玩家人数。
2025年4月,电影《A Minecraft Movie》上映。最初在浏览器里运行的小实验,已经延伸到电影院。游戏里的方块、角色与生物,也成为玩家之外的人能够辨认的形象。
规模带来了更多资源与入口,也带来了更复杂的责任:兼容不同设备,维护账号与服务器秩序,安排商业内容,同时保留玩家自由改造的空间。Minecraft一直面对着这些事情之间的取舍。
怎样记住它的创造者
说Notch创造了Minecraft,是对开端的准确确认。最初的代码、早期玩法,以及把项目公开出来的决定,都与他直接相关。
而我们今天谈到的Minecraft,还包含Jeb与团队多年的工作,也包含玩家做出的地图、模组、服务器文化和无数具体建筑。将这些都压缩成一个天才的作品,会让后来参与的人从历史里消失。
Notch与官方的关系后来也出现了公开裂痕。2019年,微软向《Variety》确认,他不会参加官方十周年媒体活动,理由是他的“言论和观点”不代表微软、Mojang或Minecraft。报道同时记载了其社交媒体言论引起的争议,其中包括关于跨性别者的发言。
这件事不改变他在游戏起源中的位置,也提醒我们,作品的历史贡献、作者后来的言行,以及今天谁在决定作品的方向,需要分别看待。
回看Minecraft,可以同时看见三件事:一个人怎样开始,一群人怎样接手,更多人又怎样把它变成自己的地方。
一条简短的时间线
- 2009年5月17日:早期可玩版本首次公开,随后持续迭代。
- 2011年11月18日:1.0正式发布;同年12月,Jeb接过开发主导工作。
- 2014年9月/11月:微软宣布收购/完成收购,Notch离开Mojang。
- 2017年9月:Better Together推动多个Bedrock平台互通;Java Edition继续发展。
- 2023年10月:官方宣布累计销量突破3亿份。
- 2025年4月:《A Minecraft Movie》上映,方块世界走上银幕。
这些日期记录了游戏怎样长大。对一个具体的玩家来说,还有另一条时间线:第一间泥土房、第一次与朋友联机、那座修了一半的桥,以及隔了很久回来时仍然认得的路。
Notch写下了开头。后来的人一直在往下建。